Diablo 4 Andariel Guide: Fundort, Schlüssel, Kampf und Beute
Andariel, die Herrin der Qual, gehört zu den Bossen, die du in Diablo 4 beliebig oft farmen kannst. Sie sitzt am Ende ihres eigenen Unterschlupfs und hat für jede Klasse passende Uniques dabei, dazu eine Chance auf mythische Gegenstände.
Hier geht es um diesen wiederholbaren Boss, nicht um den Kampf aus der Kampagne. Du erfährst, wie du hinkommst, welchen Schlüssel du wann brauchst, womit sie dich angreift und wie du gezielt auf den Gegenstand farmst, den du wirklich willst.
Fahre mit der Maus über einen Gegenstandsnamen oder tippe darauf, um den Tooltip zu sehen. Die Karten zeigen die Wertebereiche aus den Spieldaten, dein eigener Wurf kann abweichen.
Andariel auf einen Blick
- Wo: Halle des Gehängten Mannes in Kehjistan. Du teleportierst dich direkt über die Karte hin.
- Schwierigkeit: ab Qualstufe I.
- Der Kampf: kostet nichts. Am Altar startest du ihn ohne Material.
- Die Beute: Nach dem Sieg erscheint ein Hort. Zum Öffnen brauchst du 1 Großen Unterschlupfschlüssel (Greater Lair Key), und jeder Spieler öffnet seinen eigenen.
- Warum farmen: ein fester Pool aus 23 Uniques, zwei bis drei pro Klasse, dazu die für alle.
Wo du Andariel findest
Andariel ist ein Großer Unterschlupf-Boss, also die mittlere der drei Stufen: über den Anwärter-Unterschlupf-Bossen, unter den härtesten Kämpfen. Ihr Unterschlupf ist die Halle des Gehängten Mannes in Kehjistan, der Wüstenregion von Sanktuario.
- Stell mindestens Qualstufe I ein. Auf niedrigeren Schwierigkeiten sind Unterschlupf-Bosse gesperrt.
- Öffne die Karte und such das Symbol ihres Unterschlupfs. Bossunterschlüpfe haben eine eigene Markierung. Wähl die Halle des Gehängten Mannes und teleportier dich direkt dorthin.
- Lies den Tooltip auf der Karte. Er nennt den Boss, den Schlüssel für ihren Hort und wie viele davon du gerade besitzt.
- Kämpf dich bis zum Altar am Ende der Halle durch und benutze ihn. Andariel erscheint, der Kampf beginnt.
Du willst sie mit einem Stapel Materialien beschwören? Brauchst du nicht. Der Altar ruft sie kostenlos und so oft du willst. Der Schlüssel spielt erst eine Rolle, wenn sie am Boden liegt.
Welcher Schlüssel und woher du ihn bekommst
Stirbt Andariel, taucht in der Arena ein Hort auf. Darin liegt die eigentliche Beute, und er gehört nur dir: Du öffnest deinen Hort mit deinem Schlüssel. In der Gruppe hilft dir der Schlüssel deiner Mitspieler also nicht, jeder bringt seinen eigenen mit.
| Gegenstand | Woher er kommt | Wofür er gut ist |
|---|---|---|
| Großer Unterschlupfschlüssel (Greater Lair Key) | Aus den Horten der Anwärter-Unterschlupf-Bosse: Varshan, Grigoire, Fürst Zir, Bestie im Eis und Urivar | Öffnet einen Hort von Andariel. Duriel und der Schlächter verlangen denselben Schlüssel. |
| Unterschlupfschlüssel | Aus dem normalen Endgame: Kriegspläne, Truhen in der Höllenflut, Weltbosse, Legionsereignisse und Flüstertruhen | Öffnet den Hort eines Anwärter-Unterschlupf-Bosses, und dort fallen die Großen Unterschlupfschlüssel |
| Nadeldurchbohrte Puppe | Von Andariel selbst, als ihre Trophäe | Kein Schlüssel. Laut Spielern ergeben 5 Puppen im Horadrimwürfel einen zufälligen Unique aus ihrem Pool. |
Der verlässliche Weg ist also eine Kette: Unterschlupfschlüssel aus deinen üblichen Aktivitäten, damit die Anwärter-Unterschlupf-Bosse, und deren Beute bringt dich zu Andariel. Manche Guides nennen auch Große Unterschlupfschlüssel direkt aus der Höllenflut, von Weltbossen oder aus der Unterstadt von Kurast. Welche Schlüsselstufe wo fällt, beschreiben sie aber unterschiedlich. Schau dir deine eigenen Belohnungen an, bevor du eine lange Farmrunde darauf aufbaust.
Das Rezept mit den Puppen stammt von Spielern, wir haben es nicht selbst getestet. Außerdem gehört der Horadrimwürfel zur Erweiterung Lord of Hatred. Andariel farmen kannst du auch ohne beides.
So läuft der Kampf gegen Andariel
Andariel greift mit Gift, Feuer, Blitz und Schatten an. Pack also Widerstände gegen alle Elemente ein, nicht nur gegen eins. Ihre Arena füllt sich schnell, und die Gefahren überlagern sich. Eine offizielle Anleitung von Blizzard zu diesem Boss gibt es nicht, die Tabelle beruht darauf, was Spieler und Autoren von Guides beschreiben:
| Gefahr | Woran du sie erkennst | Was du tust |
|---|---|---|
| Vorstoß | Sie springt in gerader Linie nach vorn | Zur Seite gehen oder hindurch ausweichen |
| Giftgeschosse | Ein Fächer grüner Geschosse vor ihr | Raus aus dem Bogen. Ein Treffer vergiftet dich noch eine Weile. |
| Blitzkugeln | Kleine Funken, die über den Boden treiben | Leicht zu umgehen, nur nicht vergessen, wenn viel los ist |
| Siegel und Male am Boden | Leuchtend rote Kreise unter deinen Füßen | Nie darin stehen bleiben. Sie treffen sehr hart. |
| Abbilder der Qual | Andariel verschwindet, Säulen mit einem Schild darum erscheinen | In jeden Schild hineinlaufen und die Säule darin zerstören |
| Rotierende Strahlen | Strahlen fegen über die Arena, solange die Säulen stehen. In der zweiten Hälfte kommen Feuerstatuen am Rand dazu. | Auf die Drehrichtung achten und mitlaufen, mit freiem Platz vor dir |
Wenn sie verschwindet
Andariel zieht sich mehrmals aus dem Kampf zurück. Jedes Mal erheben sich rund um die Arena die Abbilder der Qual, jedes in einer eigenen Schutzbarriere. Lauf in die Barriere und zerstör die Säule, während ein Strahl durch die Mitte fegt. Beim zweiten Mal kommen Blutmale am Boden dazu, also pass beim Zerstören auf, wo du hintrittst.
Später schießen Statuen am Rand der Plattform Feuerstrahlen zur Mitte, und auch die drehen sich. Das ist die hektischste Phase: Strahlen, Male und Geschosse gleichzeitig. Jag hier nicht dem Schaden hinterher. Ein paar Sekunden ohne Treffer auf Andariel kosten dich viel weniger als ein Tod.
Jeder Treffer zählt
Spieler haben festgestellt, dass Treffer durch ihre Mechaniken Stapel aufbauen, durch die du später mehr Schaden von ihr nimmst. Genaue Werte dazu hat niemand veröffentlicht, der Rat ist trotzdem eindeutig: Weich von Anfang an sauber aus, denn frühe Fehler machen das Ende des Kampfes schwerer.
Nutz das Zeitfenster, wenn sie taumelt
Wie andere Unterschlupf-Bosse füllt Andariel mit deinen Treffern eine eigene Leiste. Ist sie voll, wird Andariel zum taumelnden Boss und steht kurz still. Genau dann zündest du deine stärksten Fertigkeiten. Starke Builds drücken manche Phasen auch einfach mit Schaden schneller durch. Verlass dich darauf aber erst, wenn dein Charakter wirklich so viel Schaden macht.
Bevor du sie rufst
- Widerstände: gegen alle Elemente, nicht nur Gift. Elixiere helfen, solange deine Ausrüstung noch nicht reicht.
- Bewegung: Halte einen Sprint, Teleport oder Sprung frei für den Moment, in dem sich Strahlen und Geschosse überlagern.
- Einzelzielschaden: Sie ist ein großes Ziel, also nimm Fertigkeiten, die einen Gegner hart treffen.
- Erst lernen, dann zahlen: Der Kampf ist kostenlos. Probier sie auf einer niedrigeren Qualstufe und geh hoch, sobald das Muster sitzt.
Was Andariel droppt
Andariel hat einen eigenen Pool einzigartiger Gegenstände. Die Uniques aus ihrem Hort kommen gezielt aus dieser Liste, weitere Uniques können aber auch aus dem allgemeinen Pool fallen. Je höher die Qualstufe, desto besser die Qualität der Beute. In den meisten Beutetabellen der Community für Saison 15 sieht dieser Pool so aus:
| Klasse | Uniques von Andariel |
|---|---|
| Alle Klassen | |
| Barbar | |
| Druide | |
| Geistgeborener | |
| Hexenmeister | |
| Jäger | |
| Paladin | |
| Totenbeschwörer | |
| Zauberer |
Alle 23 Gegenstände stehen so bei OP.GG, Icy Veins und Vitablo. Bei D4Guides fehlen nur die und die .
Ein paar davon genauer: Die kann jede Klasse tragen. Sie zieht Gegner zusammen und lässt sie mehr Schaden nehmen, wenn du sie betäuben, einfrieren oder anders außer Gefecht setzen willst. Barbaren holen sich den für den Schadensbonus nach Stahlgriff. Wer als Zauberer auf Pyromanie spielt, will , und Totenbeschwörer mit Knochensturm suchen die .
Mythische Gegenstände von Andariel
Seit Saison 15 kommt auch ein mythischer einzigartiger Gegenstand aus Andariels Hort aus ihrem eigenen Pool und nicht mehr aus der ganzen Liste mythischer Gegenstände. Zusätzlich lässt sie gewöhnliche Zufallsbeute fallen, und darüber kann weiterhin jeder mythische Gegenstand kommen. Blizzard hat außerdem die Chance auf mythische Gegenstände bei Großen Unterschlupf-Bossen leicht angehoben.
Welche mythischen Gegenstände genau in ihrem Pool liegen und wie hoch die Chance pro Kill ist, hat Blizzard nicht veröffentlicht. Rechne also nicht fest mit einem Mythic. trägt zwar ihren Namen, ein sicherer Drop von ihr ist es deshalb noch lange nicht.
Klüger farmen
- Erst das Ziel wählen. Prüf, ob der Gegenstand oben in ihrem Pool steht. Wenn nicht, farmst du besser einen anderen Boss.
- Schlüssel zählen, bevor du losgehst. Der Tooltip auf der Karte zeigt, wie viele Große Unterschlupfschlüssel du hast. Jeder Kill, den du looten willst, kostet einen.
- Schnelle Kills schlagen hohe Qualstufen. Auf einer Qualstufe ohne Tode öffnest du pro Stunde mehr Horte als auf einer, auf der jeder dritte Versuch scheitert.
- In der Gruppe mit Schlüsseln. Jeder braucht seinen eigenen, aber die Kills gehen schneller, und du öffnest mehr Horte pro Stunde.
- Puppen aufheben. Nadeldurchbohrte Puppen sammeln sich beim Farmen an, und mit Lord of Hatred bekommen sie über den Würfel einen Nutzen.
Kurzer Plan: So farmst du Andariel
- Schlüssel sammeln: Unterschlupfschlüssel aus Kriegsplänen, Höllenflut, Weltbossen und Legionsereignissen holen und bei den Anwärter-Unterschlupf-Bossen in Große Unterschlupfschlüssel verwandeln.
- Build prüfen: Widerstände gegen alle Elemente, eine freie Bewegungsfertigkeit, ordentlicher Einzelzielschaden.
- Teleportieren: über die Karte zur Halle des Gehängten Mannes, auf einer Qualstufe, die du ohne Tode schaffst.
- Sauber kämpfen: früh ausweichen, die Abbilder in ihren Schilden zerstören, mit den Strahlen mitlaufen.
- Hort öffnen: mit einem Großen Unterschlupfschlüssel, dann jeden Unique genau ansehen.
- Wiederholen: den Altar nutzen, solange die Schlüssel reichen, und eine Qualstufe höher gehen, sobald die Kills leicht fallen.
Fazit
Wenn du sie kennst, ist Andariel eine saubere Farm. Der Kampf kostet nichts, der Hort einen Großen Unterschlupfschlüssel, und ihr Pool zeigt dir vorher, welche Uniques drin sind. Lern die Phasen mit den Abbildern auf einer niedrigen Qualstufe und hol dir den Nachschub an Schlüsseln bei den Anwärter-Unterschlupf-Bossen.
Wenig Zeit oder keine Schlüssel? Unsere Diablo 4 Boss Runs decken auch Andariel ab.
FAQ
In der Halle des Gehängten Mannes in Kehjistan. Kennst du den Unterschlupf, wählst du sein Symbol auf der Karte und teleportierst dich hin. Der Altar am Ende der Halle startet den Kampf.
Benutze den Altar am Ende der Halle des Gehängten Mannes, ab Qualstufe I. Der Kampf kostet nichts und lässt sich beliebig oft wiederholen. Einen Schlüssel brauchst du erst nach ihrem Tod für den Hort.
Einen Großen Unterschlupfschlüssel, um nach dem Sieg deinen Hort zu öffnen. In der Gruppe braucht jeder Spieler einen eigenen, denn jeder öffnet seinen persönlichen Hort.
Verlässlich aus dem Hort eines Anwärter-Unterschlupf-Bosses: Varshan, Grigoire, Fürst Zir, Bestie im Eis oder Urivar. Diese Horte öffnest du mit einem normalen Unterschlupfschlüssel aus Kriegsplänen, Höllenflut, Weltbossen, Legionsereignissen und Flüstertruhen.
Uniques aus ihrem eigenen Pool: die Gottestöterkrone für jede Klasse und zwei bis drei Klassengegenstände, zum Beispiel Drognans Qual für Zauberer und die Lidlose Wand für Totenbeschwörer. Auf höheren Qualstufen ist die Beute besser.
Ja, mit etwas Glück. Seit Saison 15 kommt ein mythischer Gegenstand aus ihrem Hort aus ihrem eigenen Pool, über ihre Zufallsbeute kann weiterhin jeder mythische Gegenstand fallen. Welche genau in ihrem Pool liegen und wie hoch die Chance ist, hat Blizzard nicht veröffentlicht.
Sie sind Andariels Trophäe, kein Schlüssel. Laut Spielern ergeben 5 Puppen im Horadrimwürfel einen zufälligen Unique aus ihrem Pool. Wir haben das nicht selbst getestet, und der Würfel gehört zur Erweiterung Lord of Hatred.
Ja. Mit Freunden geht der Kampf schneller, aber jeder öffnet seinen eigenen Hort mit seinem eigenen Großen Unterschlupfschlüssel.
Wenn Ihr versucht, einen Gegner handlungsunfähig zu machen, werden er und alle Gegner in der Umgebung markiert sowie herangezogen und sie erleiden um [7,5 % - 10 %][x] erhöhten Schaden.
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Von Stahlgriff getroffene Gegner erleiden für 9 Sek. um [45 % - 60 %][x] erhöhten Schaden durch Euch.
Nur für Barbaren
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Aufwühlen erhält die Variante "Eisenausbruch" kostenlos und verursacht um [60 % - 75 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Barbaren
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Der Schadensbonus von Berserkermodus wird um [+56,7 % - +73,3 %] erhöht. Während Ihr nicht gesund seid, befindet Ihr Euch ständig im Berserkermodus.
Nur für Barbaren
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Für 2 Sek., nachdem Ihr Niedertrampeln gewirkt habt, könnt Ihr Niedertrampeln erneut ohne Abklingzeit wirken. Niedertrampeln verursacht zudem [150 % - 200 %][x] Bonusschaden.
Nur für Druiden
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Eure Wolfgefährten sind von der Kraft des Sturms erfüllt, verursachen um [80 % - 100 %][x] erhöhten Blitzschaden und erhalten die Fertigkeit Sturmgeheul.
Nur für Druiden
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Wenn Ihr eine Menschenfertigkeit wirkt oder kanalisiert, besteht eine Chance von 15 %, zusätzlich eine ausgerüstete Menschenfertigkeit, die keine Ultimative Fertigkeit ist, auszulösen. Menschenfertigkeiten verursachen [40 % - 50 %][x] Bonusschaden.
Nur für Druiden
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Glückstreffer: Verfügt Ihr über einen aktiven Knochensturm, besteht bei Treffern gegen Gegner eine Chance von bis zu [35 % - 45 %], dass in der Nähe ihrer Position ein Knochensturm entsteht.
Jeder Eurer Opferboni erhöht diese Chance um 25 % und ermöglicht es Euch, 1 zusätzlichen Knochensturm zu erzeugen. Jeder aktive Knochensturm gewährt 30 %[x] kritischen Trefferschaden, bis zu 150 %[x].
Nur für Totenbeschwörer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Pest feuert zusätzlich 4 kleinere Geschosse ab, die [60 % - 70 %] des Flächenschadens von Pest verursachen.
Nur für Totenbeschwörer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Entrinnen des Gebieters löst für jeden 2. zurückgelegten Meter eine zufällige ausgerüstete nichtkanalisierte Kernfertigkeit aus.
Kernfertigkeiten verursachen während Entrinnen des Gebieters und für 4 Sek. danach um [5 % - 15 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Paladine
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Klingensturm erhält jetzt kostenlos die Variante "Wegbereiter". Ihr könnt Euch beim Wirken von Klingensturm jetzt verausgaben und 3 % Leben verbrauchen, wenn Ihr nicht genügend Energie besitzt. Verbraucht Ihr Leben, um Klingensturm zu wirken, erhöht sich der Schaden der Fertigkeit für 5 Sek. um [60 % - 75 %][x] und Eure Angriffsgeschwindigkeit um 50 %.
Nur für Jäger
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Wirkt Ihr eine nichtkanalisierte Ultimative Fertigkeit, verbraucht sie Eure gesamte Energie und verursacht um [0,6 % - 0,75 %][x] erhöhten Schaden pro verbrauchter Energie.
Die Verwendung einer Abklingzeit stellt 25 Energie wieder her.
Nur für Jäger
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Mobilitätsfertigkeiten besitzen immer eine Schatteninfusion mit um [45 % - 60 %][x] erhöhter Potenz.
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Elitegegner oder Boss mit einer Mobilitätsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von [45 % - 60 %], sofort eine kostenlose Schatteninfusionsexplosion auszulösen.
Nur für Jäger
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Ihr verursacht für jede Defensive Fertigkeit, die sich nicht in Eurer Aktionsleiste befindet, um [15 % - 25 %][x] erhöhten Schaden und erhaltet ihren jeweiligen Verzauberungseffekt.
Nur für Zauberer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Das Wirken einer Pyromaniefertigkeit verbrennt Euch im Verlauf von 10 Sek. für 5 % des maximalen Lebens. Ihr verursacht um [200 % - 250 %][x] erhöhten Verbrennungsschaden basierend auf der Menge Eures brennenden Lebens.
Nur für Zauberer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht die Entladungsrate von Knisternde Energie, ihr Schaden wird um [66,7 % - 80 %][x] erhöht und jeder ihrer Treffer hat eine Chance von 25 %, eine zufällige Abklingzeit um 1 Sek. zu verringern.
Nur für Zauberer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Gebt Ihr Lebenskraft aus, werdet Ihr um [7 % - 10 %] Eures maximalen Lebens geheilt.
Eure aktiven Abklingzeiten entziehen Euch jede Sekunde jeweils 10 % Eures maximalen Lebens, um ihre jeweilige Dauer um 2 Sek. zu verringern.
Nur für Geistgeborene
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Direkter Schaden wird über die nächsten 10 Sek. als Vergiftung verteilt und um [10 % - 15 %] verringert.
Glückstreffer: Direkter Schaden hat eine Chance von bis zu 25 %, abhängig von der Prozentzahl Eures vergifteten Lebens, einen Gegner mit Berührung des Todes zu infizieren.
Nur für Geistgeborene
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Trefft Ihr Gegner mit einer Kernfertigkeit, erhöht sich der Schaden, den sie durch Euch erleiden, um [15 % - 20 %][x] pro Fertigkeit, bis maximal [45 % - 60 %][x]. Dämonengestalt-Varianten von Erzfeindfertigkeiten sind jetzt Kernfertigkeiten und kosten Zorn.
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Ihr könnt jetzt alle Ultimativen Fertigkeiten ausrüsten und 15 Ränge auf sie erhalten. Trefft Ihr Gegner mit Fertigkeiten, die keine Ultimativen Fertigkeiten sind, erhöht Ihr den Schaden Eurer Ultimativen Fertigkeit um [0,9 % - 1,3 %][x], bis maximal [85 % - 125 %][x]. Nachdem Ihr Ultimative Fertigkeiten entfesselt habt und diese beendet sind, wird dieser Schadensbonus zurückgesetzt.
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Eure Abgrundfertigkeiten verursachen für jeden Stapel Schattengestalt um [6 % - 8 %][x] erhöhten Schaden. Mit Verstohlenheit erhöht sich dieser Bonus um 100 %.
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu 20 %, eine Giftnova auszulösen, die Gegnern im Gebiet im Verlauf von 5 Sek. 40 % des verursachten Schadens zufügt.
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht.
Der passive Effekt von Heiliges Licht verursacht jetzt in einem kleinen Bereich um Euch herum [390 - 450] Feuerschaden pro Sek. Jedes Mal, wenn ein Gegner in dieser Aura stirbt, werden für 20 Sek. ihr Schaden um 15 %[x] und ihr Verbrennungsbereich um 10 %[+] erhöht, bis zu 10-mal.
Die Aktivierung der Aura des Heiligen Lichts erneuert diese Dauer.
Nur für Paladine
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht. Die Schadenswerte steigen mit deinem Waffenschaden.
Blutwelle bildet jetzt zwei Wellen auf jeder Seite von Euch. Beide Wellen laufen vor Euren Füßen zusammen, ziehen alle Gegner in der Umgebung heran und explodieren, wobei sie [375 - 450] Schaden verursachen.
Nur für Totenbeschwörer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Affixe zeigt die Karte nicht. Die Schadenswerte steigen mit deinem Waffenschaden.