Diablo 4 Höllenhorden Guide: Kompass, Äther, Bartuc und Belohnungen
In den Höllenhorden von Diablo 4 stellst du dich Welle um Welle aus Dämonen, sammelst dabei so viel Brennenden Äther wie möglich und tauschst ihn am Ende gegen Ausrüstung, Materialien und Gold. Das geht allein oder mit Freunden, im saisonalen wie im ewigen Realm.
Hier erfährst du, wie die Höllenhorden in Saison 15 funktionieren: woher du einen Kompass bekommst (herstellen geht wieder), wie ein Durchlauf abläuft, welche Höllischen Gaben sich lohnen und wie du deinen Äther zwischen dem Grausamen Rat, Bartuc und den Belohnungstruhen aufteilst.
Fahre mit der Maus über einen Gegenstandsnamen oder tippe darauf, um den Tooltip zu sehen. Die Karten zeigen die Wertebereiche aus den Spieldaten, dein eigener Wurf kann abweichen.
Die Höllenhorden auf einen Blick
- Zugang: ein Höllenhordenkompass. Er droppt im Endgame, oder du stellst ihn beim Okkultisten für 500 Siegelpulver her.
- Ablauf: kurze Wellen auf Zeit. Dazwischen wählst du eine Höllische Gabe, also einen Segen mit passendem Fluch.
- Währung: Brennender Äther. Jeder Spieler sammelt seinen eigenen.
- Finale: der Grausame Rat oder Bartuc, der Herr des Chaos, für 666 Äther pro Spieler.
- Belohnung: mit dem restlichen Äther öffnest du Truhen mit Ausrüstung, Materialien oder Gold.
Höllenhorden freischalten: so kommst du rein
Der Schlüssel ist der Höllenhordenkompass, unter Spielern meist kurz Höllenkompass genannt. Benutzt du ihn, landest du direkt im Reich des Hasses, einen Eingang auf der Karte musst du also nicht suchen. Auf dem Kompass steht, wie viele Wellen dich erwarten, und die Gegner richten sich nach der Qualstufe, auf der du spielst. Lies ihn vor dem Start, denn mehr Wellen verlangen deinem Build mehr ab.
| Weg | Was du brauchst | Gut zu wissen |
|---|---|---|
| Kompass als Beute | Endgame auf Qualstufen: Bosse, Höllenflut, Alptraumdungeons, Geflüster | Keine feste Dropchance. Belials Hort gehört zu den Bossbelohnungen ohne Kompass. |
| Kompass herstellen | 500 Siegelpulver beim Okkultisten | Einen Kompass, den du nicht brauchst, verwertest du für 100 Siegelpulver. |
| Kriegspläne | Lord of Hatred, abgeschlossene Kampagne, Befehlstisch in Temis | Stehen die Höllenhorden im Plan, kann er dir den fehlenden Kompass für diesen Schritt liefern. |
Siegelpulver bekommst du, wenn du Dungeonsiegel und Ähnliches verwertest. Wer ohnehin Alptraumdungeons läuft, hat damit eine bequeme Quelle für Nachschub. Die Kriegspläne sind ein Extra: Der normale Durchlauf mit Kompass bleibt der Kern des Modus.
Zum Start des Modus hat Blizzard den ersten Besuch an eine kurze Einführungsquest geknüpft, Die Augen des Gegners. Seit Lord of Hatred berichten Spieler Unterschiedliches: Manche haben die Quest nie gesehen und konnten sofort mit einem Kompass loslegen. Lässt sich dein Kompass nicht benutzen, schau zuerst in dein Questlog, ob diese Quest dort wartet.
So läuft ein Durchlauf ab
Eine normale Welle dauert etwa eine Minute. In dieser Zeit erledigst du die Gegner, die Äther tragen, und zerschmetterst die Objekte, in denen er steckt, ohne dabei selbst draufzugehen. Nach jeder Welle wählst du eine Höllische Gabe. Jede bringt einen Segen und einen Fluch mit, und alles, was du wählst, gilt bis zum Schluss, auch im Bosskampf.
| Ätherquelle | So holst du dir den Äther |
|---|---|
| Ätherscheusale | Töten. Sie tauchen in jeder Welle auf. |
| Ätherfürsten | Ebenfalls töten. Sie sind seltener und zäher, halte also eine starke Fertigkeit für sie bereit. |
| Seelentürme | Zerschmettern, sobald sie erscheinen. |
| Ätherische Massen | Genauso zerschmettern wie die Seelentürme. |
| Chaoswellen | Besondere Wellen, die du als Gabe wählen kannst: deutlich schwerer, aber mit deutlich mehr Äther, wenn du durchhältst. |
Äther ist persönliche Beute. In der Gruppe sammelt jeder für sich, und dein Gefährte hilft dir beim Aufheben. Beim Tod verlierst du keinen Äther, die Wiederbelebungen sind aber begrenzt (Community-Guides nennen vier für die ganze Gruppe). Sind sie aufgebraucht, endet der Durchlauf vor den Belohnungstruhen. Ein Tod in der letzten Welle kostet dich also viel mehr als ein verpasstes Ätherscheusal.
Welche Höllischen Gaben du nehmen solltest
Blizzard hat die Gaben überarbeitet, damit keine einzelne mehr Pflicht ist. Ältere Guides erklären einen bestimmten Wellentyp zum Muss, das stimmt so nicht mehr. Statt einer Tierliste hilft eine einfache Regel: Such dir eine Ätherquelle aus und verstärke genau die.
- Mehr vom Gleichen: Hat dir eine frühere Gabe zusätzliche Seelentürme oder Ätherfürsten gebracht, lohnen sich Gaben, die davon noch mehr liefern.
- Chaoswellen: Lies die Aufgabe. Mal weichst du Geschossen aus Chaosportalen aus, mal jagst du Äthergoblins oder erlegst einen wütenden Höllenwyrm. Nimm sie, wenn dein Build so einen Kampf packt.
- Stärkere Gegner: nur, wenn Schaden und Verteidigung noch Luft haben. Der Fluch wirkt auch auf den Endboss.
- Die sichere Wahl: Wird es schon eng, ist eine ruhigere Gabe, die dich am Leben hält, besser als eine gierige, die Wiederbelebungen frisst.
Die genauen Werte der Gaben ändern sich mit Patches. Verlass dich deshalb auf den Text im Spiel, nicht auf Listen aus dem Netz.
Saison 15: Diablos Scherbe
- Scherbe des Schreckens: Diablos Scherbe verändert Höllenflut und Höllenhorden, und ihre Macht bringt dir in den Horden zusätzlichen Äther.
- Immer nur eine: Es ist jeweils nur ein Ansehensweg eines Großen Übels aktiv. Spielst du viel Höllenhorden, passt Schrecken am besten. Mehr dazu in unserem Guide zu Saison 15.
Saison 15: schnell Paragon leveln in der Gruppe
Gerade bringen dich die Höllenhorden am schnellsten auf Paragon 300, solange du mindestens einen Mitspieler hast. Spieler um Paragon 270 schaffen den Rest in wenigen Runs. Der Trick ist eine klare Rollenverteilung mit zwei Seelenscherben.
- Wer levelt (ein bis drei Spieler), setzt eine Scherbe der Verdammnis ein und für noch mehr Erfahrung eine Scherbe der Lügen. Mit jeder besiegten Elitegruppe steigt für sie die Monsterstufe, und höhere Monster bringen viel mehr Erfahrung. Viele stecken beide in Leorics Krone, damit sie stärker wirken.
- Wer tötet, nutzt keine der beiden Scherben. Monster skalieren für jeden Spieler einzeln. Für diesen Spieler bleiben sie also auf normaler Qualstufe XII und fallen schnell, während die anderen Erfahrung bekommen, als würden sie gegen viel stärkere Monster kämpfen.
Spiel auf Qualstufe XII, bis dir eine Chaoswelle angeboten wird, und nimm dann Goblin- oder Ätherfürsten-Wellen, weil die voller Elitegegner sind. Höllenblüter und Äther-Ereignisse zählen ebenfalls als Elitegegner. Wer die Horde öffnet, kann Diablos Scherbe des Schreckens tragen, das bringt mehr Chaoswellen und Äther-Ereignisse. Der Killer sollte robust sein, denn laut Spielern setzt ein Tod die Chaoswelle zurück.
Du brauchst eine Gruppe, im Solo-Selbstfinder klappt das also nicht. Wie schnell es geht, hängt außerdem von den Wellen ab, deshalb kann dir niemand eine feste Zeit bis 300 versprechen. Der Äther zählt trotzdem für das Saisonrang-Ziel mit 66.666 Äther auf Qualstufe XI oder höher.
Keine Gruppe oder keine Lust auf den Grind? Mit unserem Diablo 4 Paragon Leveling kommst du bis 300, und du spielst dabei die ganze Zeit deinen eigenen Charakter.
Grausamer Rat oder Bartuc: Äther richtig einplanen
Nach der letzten Welle entscheidest du dich für den Endkampf. Der Grausame Rat ist das klassische Finale: Auf Qualstufen triffst du auf drei seiner fünf verderbten Priester, und einer davon ist der Ratssprecher mit verstärkten Fähigkeiten. Bartuc, der Herr des Chaos, ist das härtere Finale und kostet dich Äther, bevor der Kampf überhaupt beginnt.
| Dein Plan | Benötigter Äther | Was du bekommst |
|---|---|---|
| Grausamer Rat, danach Große Ausrüstungsschätze | 400 | Die Ausrüstungstruhe: Ausrüstung, dazu Obduzit und Gold |
| Nur Bartuc | 666 pro Spieler | Bartucs eigene Beute, die kostenlos auf dem Boden landet |
| Bartuc, danach Große Ausrüstungsschätze | 1.066 pro Spieler | Beides zusammen |
Die Tabelle zeigt nur, was du ausgibst, nicht wie viel Äther ein Durchlauf bringt. In der Gruppe gilt: Wer zuerst Bartuc wählt, wählt ihn für alle, und jeder zahlt seine eigenen 666. Sprecht euch also vor dem Ende der letzten Welle ab, sonst geht der Mitspieler mit wenig Äther leer aus.
Die Belohnungstruhen
Ist der Boss besiegt, nehmen die Truhen deinen restlichen Äther. Die Bezeichnungen der Material- und Goldtruhe stammen aus Community-Guides, prüf die Namen also im Spiel.
- Große Ausrüstungsschätze (400 Äther): ein vermachter legendärer Gegenstand mit großem Affix (GA), dazu Obduzit und Gold. Die beste Wahl, solange du noch Ausrüstung suchst.
- Materialtruhe (der restliche Äther): Vollendungsmaterialien und Schriftrollen der Wiederherstellung.
- Goldtruhe (der restliche Äther): Sie tauscht übrigen Äther gegen Gold.
Kauf zuerst die Truhe, die du wirklich brauchst, und steck den Rest in Materialien oder Gold.
Bartuc besiegen: Mechaniken und Tipps
Bartuc greift mit Feuer, Blitz, Gift und Schatten an, und seine Arena wird immer enger. Dein wichtigstes Werkzeug sind die Portale in der Mitte: Läufst du in eines hinein, kommst du am gegenüberliegenden wieder heraus. Ein offizielles Bosshandbuch gibt es nicht, die Tabelle fasst zusammen, was Spieler und Guide-Autoren beschreiben:
| Angriff | Woran du ihn erkennst | Was du tust |
|---|---|---|
| Blutstrahl | Ein durchgehender Strahl teilt die Arena in zwei Hälften | Auf die andere Seite kommst du nur durch ein Portal |
| Blitzstrahlen | Zwei Strahlen wandern von den Rändern zur Mitte | Rechtzeitig ins Portal oder eine Fertigkeit mit Immunität nutzen |
| Feuerstrahlen | Strahlen kreisen um Bartuc, manchmal zwei gleichzeitig | Mit der Drehung mitlaufen, eingekesselt ab durchs Portal |
| Zielsuchende Feuerbälle | Kleine Feuerkugeln, die dir folgen | In weiten Bögen laufen und nicht in eine Ecke drängen lassen |
| Schattenwellen | Sechs dunkle Wellen kreisen in beide Richtungen durch die Arena | Ihre Bahnen beobachten und durch die Lücken schlüpfen |
| Chaoskugeln | Risse an den Seiten schießen Schattenkugeln quer durch die Arena | In Bewegung bleiben und nicht zwischen den Rissen stehen |
Bevor du Bartuc wählst
- Widerstände: Feuer, Blitz und Gift kommen am häufigsten. Bring sie aufs Maximum, ein Elixier hilft, wenn noch etwas fehlt.
- Beweglichkeit: Ein Sprint, Teleport oder eine Fertigkeit mit Immunität rettet dich, wenn sich Strahlen kreuzen.
- Ausdauer: Viele kleine Treffer summieren sich. Heilung oder Barrieren zählen hier mehr als in den Wellen.
- Gaben im Blick: Jeder Fluch aus den Wellen wirkt auch in diesem Kampf.
Was Bartuc droppt
Bartuc hat einen eigenen Pool an einzigartigen Gegenständen: einen für alle Klassen und zwei bis vier für jede Klasse. Seine Beute fällt auf den Boden, kostet also nichts über die 666 Äther hinaus. Bei den folgenden 24 einzigartigen Gegenständen sind sich drei Beutetabellen für Saison 15 einig:
| Klasse | Einzigartige Gegenstände von Bartuc |
|---|---|
| Alle Klassen | |
| Barbar | |
| Druide | |
| Totenbeschwörer | |
| Paladin | |
| Jäger | |
| Zauberer | |
| Geistgeborener | |
| Hexenmeister |
Drei davon im Detail. lohnt sich für jede Klasse, die Gegner einfriert: Endet das Einfrieren, erleiden sie noch einmal Schaden, berechnet aus allem, was du ihnen im gefrorenen Zustand zugefügt hast. ist etwas für Barbaren, die auf Schaden über Zeit setzen. Zauberer mit Kettenblitz sollten sich den Beinschutz ansehen: Er kann den Zauber mehrfach zusätzlich auslösen.
Die Beutetabellen der Community führen für Bartuc auch mythische einzigartige Gegenstände. Wie hoch die Chance ist, hat Blizzard nicht veröffentlicht. Zahl die 666 Äther also nicht wegen eines Mythic.
Schlauer farmen
- Erst das Ziel, dann der Boss. Willst du Ausrüstung aus seinem Pool, nimm Bartuc. Geht es um Gold und Materialien, ist der Grausame Rat besser, weil mehr Äther für die Truhen übrig bleibt.
- Vorrat anlegen. Mach aus übrigem Siegelpulver vor der Session Kompasse, dann musst du nie mittendrin suchen.
- Bleib auf einer Qualstufe, die du sauber schaffst. Ein beendeter Durchlauf bringt mehr als ein schwerer, den du in der letzten Welle verlierst.
- In der Gruppe mit Absprache. Zusammen geht es schneller, aber klärt den Boss, bevor jemand klickt.
Kurzplan für eine Session in den Höllenhorden
- Kompasse sammeln: gedroppte behalten und weitere beim Okkultisten aus Siegelpulver herstellen.
- Qualstufe wählen, auf der dein Build jede Welle ohne Wiederbelebungen übersteht.
- Äther einsammeln: Ätherscheusale und Ätherfürsten jagen, Seelentürme und Massen zerschmettern, nah beim Gefährten bleiben.
- Gaben stapeln: rund um eine Ätherquelle, Chaoswellen nur, wenn dein Build sie schafft.
- Noch nicht Paragon 300? Hol dir einen Mitspieler für das Scherben-Setup: Er tötet, du sammelst die Erfahrung.
- Finale nach Ziel wählen: Grausamer Rat für eine günstigere Truhe, Bartuc mit 666 Äther für seine einzigartigen Gegenstände.
- Rest ausgeben: erst die Truhe, die du brauchst, dann übrigen Äther in Materialien oder Gold.
Fazit
In den Höllenhorden zahlt sich ein ruhiger Plan aus. Halte den Nachschub an Kompassen über Drops und Herstellung am Laufen, richte deine Gaben auf eine Ätherquelle aus und entscheide vor der letzten Welle, ob dein Äther an Bartuc oder in die Truhen geht.
Dir fehlt ein bestimmter einzigartiger Gegenstand aus Bartucs Pool? Auf unserer Seite Diablo 4 einzigartige Gegenstände kannst du ihn direkt bestellen.
FAQ
Mit einem Höllenhordenkompass. Er droppt im Endgame auf Qualstufen, der Okkultist stellt ihn für 500 Siegelpulver her, und mit Lord of Hatred erreichst du den Modus auch über die Kriegspläne.
Ja. In Saison 15 kostet ein Höllenhordenkompass beim Okkultisten 500 Siegelpulver. Verwertest du einen Kompass, den du nicht brauchst, bekommst du 100 Siegelpulver zurück.
Bei Endgame-Aktivitäten auf Qualstufen: Bosse, Höllenflut, Alptraumdungeons und Geflüster. Eine feste Dropchance gibt es nicht, und Belials Hort enthält keine.
Er ist die Währung des Durchlaufs. Am Ende bezahlst du damit Truhen mit Ausrüstung, Materialien oder Gold, und Bartuc verlangt 666 Äther als Eintritt. Jeder Spieler sammelt seinen eigenen.
666 pro Spieler. Wer in der Gruppe zuerst Bartuc wählt, entscheidet für alle, und jeder zahlt selbst. Seine Beute fällt auf den Boden, die Truhen danach kosten zusätzlichen Äther.
Bartuc, wenn du einzigartige Gegenstände aus seinem Pool willst. Den Grausamen Rat, wenn du Gold und Materialien willst, weil dann mehr Äther für die Truhen übrig bleibt.
Seit Blizzards Überarbeitung ist keine Pflicht. Verstärke eine Ätherquelle, nimm Chaoswellen, wenn dein Build die Aufgabe schafft, und stärkere Gegner nur mit genug Schaden und Verteidigung.
Nein. Die Wiederbelebungen sind aber begrenzt. Sind sie aufgebraucht, endet der Durchlauf vor den Truhen, und der Äther ist trotzdem weg.
In der Gruppe auf Qualstufe XII. Wer levelt, trägt eine Scherbe der Verdammnis und eine Scherbe der Lügen, und ein starker Spieler ohne diese Scherben übernimmt das Töten. Goblin- und Ätherfürsten-Wellen nach einer Chaoswelle bringen die meiste Erfahrung. Dafür braucht es mindestens zwei Spieler, im Solo-Selbstfinder klappt es also nicht.
Sobald sie nicht mehr eingefroren sind, erleiden Gegner [120 % - 150 %] des Schadens, den Ihr ihnen im eingefrorenen Zustand zugefügt habt.
Nur für Zauberer, Druiden, Barbaren, Jäger, Totenbeschwörer, Paladine und Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Eure Fertigkeiten, die keine Ultimativen Fertigkeiten sind und Urahnen herbeirufen, rufen jetzt einen zusätzlichen Urahnen herbei. Fertigkeiten, die Urahnen herbeirufen, verursachen um [30 % - 40 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Barbaren
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Wenn Ihr Schaden über Zeit verursacht, habt Ihr eine Chance in Höhe Eurer kritischen Trefferchance, den Schadenswert um [75 % - 90 %][x] zu erhöhen.
Nur für Barbaren
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Wenn Ihr in den Berserkermodus verfallt, obwohl Ihr bereits im Berserkermodus seid, werdet Ihr noch wütender, wodurch Ihr um [40 % - 50 %][x] erhöhten Schaden, 6 Wut pro Sek. und eine Abklingzeitreduktion von 10 % erhaltet.
Nur für Barbaren
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Irdenes Bollwerk erhält die Variante "Irdene Splitter" kostenlos und verursacht um [150 % - 200 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Druiden
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Solange Kataklysmus aktiv ist, erhaltet Ihr unbegrenzte Geisteskraft und verursacht um [45 % - 60 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Druiden
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Eure Essenzerzeugung ist um [30 % - 40 %] erhöht. Eure Knochenfertigkeiten verursachen um 0,5 %[x] erhöhten Schaden für jeden Essenzpunkt, den Ihr beim Wirken besitzt, bis zu einem Maximum von [60 % - 80 %][x].
Nur für Totenbeschwörer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Euch umgibt eine dunkle Aura, die Gegner in der Umgebung mit Altern und Eiserne Jungfrau verflucht und Euren Schaden gegen Gegner in direkter Nähe um [10 % - 15 %][x] erhöht.
Flüche, die auf diese Weise gewirkt werden, greifen jede Sek. auf Ziele in der Umgebung über.
Nur für Totenbeschwörer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Die Dauer von Seelenriss wird für jede 30. während seiner Dauer verbrauchten Essenz um 0,5 Sek. erhöht, bis zu max. 8 Sek.
Seelenriss fügt Gegnern in der Umgebung für jede 30. Essenz, die Ihr während seiner Dauer erhaltet, [300 % - 350 %] seines Schattenschadens pro Sek. zu.
Nur für Totenbeschwörer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Sammeln verleiht Euch Stählung in Höhe von [6 % - 8 %] Eures maximalen Lebens. Immer, wenn Ihr 8 % Eures maximalen Lebens wiederherstellt, erhaltet Ihr eine Aufladung von Sammeln.
Nur für Paladine
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Wenn Ihr eine Aurafertigkeit einsetzt, löst Ihr unter Euch Weihe aus.
Ihr erhaltet [80 % - 100 %]Auren, während Ihr im Siegel von Weihe steht.
Nur für Paladine
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Beim Einsatz von Präzisions- oder Meuchelfertigkeiten besteht eine Chance von [45 % - 60 %], einen Schattenklon herbeizurufen, der diese Fertigkeit nachahmt.
Nur für Jäger
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Euer Pfeilhagel ist immer mit allen Infusionen gleichzeitig erfüllt und verursacht um [75 % - 90 %][x] erhöhten Schaden gegen entfernte Gegner.
Nur für Jäger
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Der Einsatz von Kettenblitz hat eine Chance von 50 %, sich 1 bis [2 - 5] weitere Male zu aktivieren.
Nur für Zauberer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Hydra ist jetzt eine Kernfertigkeit mit erhöhten Manakosten. Ihre Angriffe explodieren und verursachen um [73,3 % - 100 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Zauberer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Teleportation zieht Gegner in direkter Nähe heran und Ihr erhaltet für 8 Sek. [40 - 50] Schadensreduktion.
Nur für Zauberer
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Je nach Eurer sekundären Geisterhallen-Auswahl sind all Eure Fertigkeiten zusätzlich Jaguar-, Adler-, Gorilla- oder Tausendfüßerfertigkeiten.
Eure Fertigkeiten verursachen um [25 % - 30 %][x] erhöhten Schaden pro Geistertyp, über den sie verfügen.
Nur für Geistgeborene
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Solange Eure Geisterhallen-Auswahlen übereinstimmen, gilt Folgendes:
• Ihre Boni sind um 100 % potenter.
• Fertigkeiten ihres Basisgeistes erhalten eine Lebenskraftkostenreduktion von [50 % - 60 %].
• Fertigkeiten ihres Basisgeistes erhalten eine Abklingzeitreduktion von [50 % - 60 %].
Nur für Geistgeborene
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Seelensplitter-Fertigkeiten und ihre Dämonen verursachen um [60 % - 80 %][x] erhöhten Schaden. Beim Einsatz einer Seelensplitter-Fertigkeit wird Euer gesamter Schaden für 15 Sek. um 10 %[x] erhöht, bis maximal 50 %[x].
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Jede Dämonengestalt gewährt Euch alle Aufwertungen von Metamorphose kostenlos und diese sind um [+50 % - +100 %] stärker.
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Ruft einen Gequälten Wicht herbei, wenn Euer aktuelles Leben unter 55 % Eures maximalen Lebens fällt. Gegner, die Gequälter Wicht zu verspotten versucht, erleiden für 20 Sek. um [10 % - 15 %][x] erhöhten Schaden und verursachen [10 % - 15 %][x] weniger Schaden.
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Boni durch Befehligen von Valloch und den Ritualistensplitter sowie dessen Fragmente haben eine um +200 % erhöhte Potenz. Eure Okkulten Fertigkeiten verursachen um [26,7 % - 40 %][x] erhöhten Schaden.
Nur für Hexenmeister
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.
Beim Wirken von Erdrutsch werden tektonische Stacheln hinterlassen, die über 2 Sek. hinweg [375 - 525] physischen Schaden verursachen.
Erzeugt Ihr eine Erdrutschsäule innerhalb tektonischer Stacheln, besteht eine Chance von [50 % - 60 %], stattdessen zwei zu erzeugen.
Nur für Druiden
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden. Die Schadenswerte steigen mit deinem Waffenschaden.
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner, der von einer Fallenfertigkeit betroffen ist, Schaden zufügt, besteht eine Chance von 40 %:
• die aktiven Abklingzeiten Eurer Fallenfertigkeiten um 30 % zu verringern
• den Schaden Eurer Fallenfertigkeiten für 10 Sek. um [9 % - 12 %][x] zu erhöhen, stapelbar bis max. [45 % - 60 %][x].
Nur für Jäger
Die einzigartige Macht des Gegenstands. Die übrigen Werte sind von Exemplar zu Exemplar verschieden.