Halle der Thanen Dungeon-Guide
Englischer Name: Hall of Thanes
Die Halle der Thanen ist ein neuer Dungeon in WoW Forever unter dem Hohen Sitz von Eisenschmiede, ausgelegt für Stufe 13–18 und seit der ersten Betawoche spielbar. Ein Lauf mit Faldrim Anvilmar, Magmatus, Schleppweg und Durgen Dirgehammer dauert etwa 25–35 Minuten, und hier findest du den Eingang für beide Fraktionen, Taktiken für alle vier Bosse, alle fünf Quests mit der Kette aus Dun Morogh und die komplette Beute.
- Stufe
- 13–18
- Bosse
- 4
- Komplettlauf
- 25–35Min.
- Schwierigkeit
- 4/10
Eisenschmiede · Östliche KönigreicheEingang 27.8, 47.9Auf der Karte zeigenMit mmonster spielen

Überblick
Halle der Thanen: Das erwartet dich
Dunkeleisenzwerge haben sich von unten in die alten Grabgewölbe der Zwergenkönige und Thane unter Eisenschmiede gegraben und plündern die Gräber, angeführt von Durgen Dirgehammer. Der Einbruch hat die Toten geweckt. Ruhelose Geister füllen die ersten Hallen, und der Geist von Than Faldrim Anvilmar wird von einem alten Groll zerfressen. Dieser Teil der Stadt, die Altstadt von Eisenschmiede, war in Classic verschlossen. Spieler nennen den Dungeon den Ragefireabgrund der Allianz, und für den Erfolg Novize: Dungeonerforscher zählt er an dessen Stelle.
Der Lauf ist ein einziger Weg mit vier Bossen. Faldrim Anvilmar patrouilliert durch Anvilmars Rast, Magmatus brennt in der Höhle der Dunkeleisenzwerge mit einem Beschwörer an seiner Seite, Schleppweg läuft weiter hinten einen Gang ab, und Durgen Dirgehammer wartet mit zwei Steingolems im Reliquiar der Könige. Die Bosse sind fair. Den Heiler leert vor allem der Trash, besonders sobald die Dunkeleisenzwerge auftauchen.
Die Gruppensuche führt den Dungeon ab Stufe 13, die Bosse sind Stufe 16, und Gruppen in der Beta gehen mit 13 bis 15 hinein. Ein kompletter Lauf mit Quests dauert etwa 25–35 Minuten. Jeder Boss lässt blaue Ausrüstung fallen, und die Questbelohnungen bringen eine Schusswaffe, einen Zweihandstreitkolben, einen Zauberstab und einen Folianten für die Schildhand.
Stufe 13–18 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. Blizzard hat diesen Bereich für Forever angekündigt.
Lage
Wo ist die Halle der Thanen? Eingang und Anreise
Die Halle der Thanen (englisch Hall of Thanes) liegt unter dem Hohen Sitz, König Magnis Thronsaal in Eisenschmiede. Direkt nach dem Eingang in den Hohen Sitz biegst du links in den neu geöffneten Gang mit den Spinnweben ab, bei etwa 43.5, 52.0. Er führt hinunter durch die Altstadt und über eine Brücke zum Portal, das ein Guide bei etwa 27.8, 47.9 auf der Karte von Eisenschmiede einträgt. Zwei Questgeber stehen direkt davor.
Jetzt kannst du die Karte bewegen.
Dafür gibt es keine Fundorte auf der Karte.
- 1Flieg nach Eisenschmiede. Der Flugmeister steht bei 55.9, 47.9.
- 2Geh zum Hohen Sitz, wo König Magni bei 39.4, 55.8 steht.
- 3Gleich im Thronsaal biegst du links in den Gang mit den Spinnweben ab, bei etwa 43.5, 52.0.
- 4Folge ihm hinunter durch die Altstadt. Afadra Dunwall steht über dem Eingangstor bei 33.0, 48.0 und gibt dir Die rastlosen Toten.
- 5Thom Filch wartet auf der Brücke bei 32.4, 44.8 mit Wichtige Erbstücke. Über die Brücke geht es zum Portal.
- 1Es gibt keine Hintertür und keinen schnellen Weg hinein. Das Portal liegt tief in Eisenschmiede, und die Stadtwachen sind Elite der Stufe 60, die dich sofort töten.
- 2Der nächste Flugpunkt der Horde ist laut Spielern Kargath im Ödland. Die Route von Wowhead beginnt in Tarrens Mühle und führt durch das Arathihochland und das Sumpfland. Beide Wege gehen durch Loch Modan und nach Westen nach Dun Morogh.
- 3Zieh vor dem Stadttor deine Ausrüstung aus. Du wirst oft sterben, und ohne Ausrüstung verlierst du keine Haltbarkeit.
- 4Kämpf dich durch die Stadt bis zum Hohen Sitz und in den Gang links. Jedes Mal, wenn dich eine Wache tötet, läufst du vom Geistheiler vor dem Tor zurück. Spieler berichten von 45 Minuten bis zwei Stunden Geisterläufen.
- 5Drinnen kann die Horde Ein uralter Groll machen und laut Spielerberichten auch Wichtige Erbstücke. Komm für die Beute, nicht für die Quests.
- EingangsportalKoordinaten im Gebiet
27.8, 47.9
Kopiert den /way-Befehl für TomTom.
Gruppensuche
Ein Versammlungsstein beim Portal wurde nicht gemeldet. Trefft euch also am Hohen Sitz oder am Portal, Eisenschmiede hat einen Flugmeister. Die Gruppensuche führt den Dungeon ab Stufe 13.
Nach einem Wipe
Nach einem Wipe landest du beim Geistheiler direkt vor der Stadt, bei etwa 52.4, 37.8 auf der Karte von Dun Morogh. Lauf zurück durch das Tor, quer durch die Stadt zum Hohen Sitz und den Gang hinunter. Eine Wiederbelebung von einem Priester, Schamanen oder Druiden spart dir den Weg.
Karte und Weg
Der Weg durch den Dungeon
3 Bereiche, ein Weg. Tippe auf eine Station, um zu sehen, was dort wartet.

Bereich 1 von 3
Anvilmars RastAnvilmar's Rest
Die ersten Hallen sind voller Elite-Geister, Wütende Erscheinungen und Gepeinigte Seelen, die Ziele von Die rastlosen Toten. Die Geisterhafte Bedienstete in der mittleren Halle gibt dir Ein uralter Groll. Faldrim Anvilmar patrouilliert durch die Mitte der Halle. Räumt eine Seite ab, wartet, bis seine Runde zu euch kommt, und pullt ihn allein. Ab ihm tauchen die ersten Zwergischen Erbstücke auf.
Boss hier
Bereich 2 von 3
Der DunkeleisenvorstoßDark Iron Ingress
Eine Brücke führt in die raue Höhle, durch die die Dunkeleisenzwerge eingebrochen sind. Ab hier schlagen Plünderer, Ingenieure und Beschwörer viel härter zu als die Geister. Magmatus steht mit einem Beschwörer der Dunkeleisenzwerge in der Höhle, und um ihn herum liegen keine Erbstücke. Schleppweg patrouilliert weiter hinten einen Gang ab.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 3 von 3
Das Reliquiar der KönigeReliquary of Kings
Der runde letzte Raum mit den Gewölben. An den Wänden stehen Plünderer der Dunkeleisenzwerge, neben Durgen Dirgehammer zwei Niedere Steingolems. Nach dem Kill öffnen sich die Türen der Gewölbe. Darin liegen etwa zwei Dutzend Zwergische Erbstücke, genug für die ganze Gruppe, und die Steintafel, die Das Abkommen des Einvernehmens startet. Ein Hebel in diesem Raum öffnet eine Tür nahe dem Anfang, euer schneller Weg hinaus.
Boss hier
Begegnungen
Bossliste
Hauptbosse4

Faldrim Anvilmar ist der Geist eines alten Zwergenthans, der durch die Mitte von Anvilmars Rast patrouilliert. Ein einfacher Kampf, die einzige Gefahr ist, ihn mit Trash zusammen zu pullen. Sein Tod erfüllt Ein uralter Groll.
FähigkeitenBeta
- Gedankenschlag · Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.
- Anvilmars Fluch · Anvilmar verwandelt die Haut des Ziels in Stein, verringert sein Angriffs- und Zaubertempo um 20% und macht es außerdem 10 Min. lang immun gegen Gift- und Blutungseffekte.
Taktik
- Räumt eine Seite der Halle ab, wartet, bis seine Runde nah genug ist, und pullt ihn allein.
- Er wirkt Gedankenschlag und legt für 10 Minuten Anvilmars Fluch auf den Tank. Der Fluch senkt Angriffs- und Zaubertempo um 20 Prozent. Kann jemand in der Gruppe Flüche entfernen, nimmt er ihn ab.
- Sonst ist es ein reiner Tank-and-Spank-Kampf.
Tank
Nimm ihn auf der geräumten Seite auf und halt ihn dort. Der Fluch bremst deine Schläge, also bau erst Bedrohung auf, bevor die DDs loslegen.
Heiler
Gleichmäßiger Schaden auf dem Tank, keine Spitzen. Achte auf Treffer von Gedankenschlag.
Schaden
Lasst dem Tank ein paar Sekunden für die Bedrohung, dann brennt ihn runter.
Achte auf: Ihn auf seiner Runde zusammen mit Trash zu pullen.
Wichtige Beute
Ephemerer Halsreif · Hals
Ätherlichtschienen · Handgelenke
Gespenstertuch · Rücken

Magmatus ist ein Feuerelementar in der Höhle der Dunkeleisenzwerge und kommt mit einem Beschwörer der Dunkeleisenzwerge. Der Kampf ist ein Heilcheck, und der Beschwörer stirbt zuerst. Magmatus lässt den Dolch Fangzahn von Magmatus fallen.
FähigkeitenBeta
- Feuernova · Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
- Verbrennen · Magmatus setzt das Ziel in Brand, verursacht Feuerschaden und 12 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden.
Taktik
- Der Tank zieht Magmatus von der Gruppe weg, während alle zuerst den Beschwörer töten. Lebt er, ruft er immer neue Feurige Assistenten.
- Feuernova verbrennt immer wieder alle im Umkreis von 10 Metern. Nahkämpfer bekommen das meiste ab, Fernkämpfer und Heiler bleiben außer Reichweite.
- Verbrennen hat 3 Sekunden Zauberzeit und trifft einen zufälligen Spieler mit Feuer, danach brennt er 12 Sekunden lang. Es ist ein Magieeffekt, bannt ihn, wenn ihr könnt.
Tank
Zieh ihn vom Beschwörer weg und halt ihn dort, damit Feuernova nur dich und die Nahkämpfer trifft.
Heiler
Feuernova und Verbrennen treffen mehrere Spieler gleichzeitig. Halte die ganze Gruppe oben, nicht nur den Tank.
Schaden
Erst der Beschwörer, dann Magmatus. Nahkämpfer gehen kurz raus, wenn ihr Leben knapp wird.
Achte auf: Ein Beschwörer, der am Leben bleibt, und die Feurigen Assistenten, die er immer wieder ruft.
Adds
Beschwörer der Dunkeleisenzwerge ×1 · Feuerball: Verursacht bei einem Feind Feuerschaden. · Feurigen Assistenten beschwören
Wichtige Beute
Leuchtsteingurt · Taille
Handschutz der Flammenfaust · Hände
Fangzahn von Magmatus · Waffenhand

Schleppweg, im englischen Client Plunder, ist ein Steingolem, der seinen eigenen Gang abläuft. Sein Wegschlagen schleudert Spieler weit weg, und daran wipen Gruppen hier, nicht an seinem Schaden.
FähigkeitenBeta
- Wegschlagen · Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden zu und stößt sie zurück.
- Sturmangriff · Attackiert einen Feind, fügt dem Ziel normalen Schaden Punkt(e) zu und betäubt den Gegner für 2 Sek..
- Rüstung zerschmettern · Auf die Rüstung eines Feindes einschlagen und sie Punkt(e) pro Einsatz von 'Rüstung zerschmettern' verringern. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sek. lang an.
Taktik
- Räumt vorher jedes Pack in der Nähe seines Gangs ab, damit niemand in einen frischen Pull fliegt.
- Zieht ihn an eine sichere Stelle und kämpft mit dem Rücken an einer Wand oder in einer Ecke. Die Wand stoppt den Rückstoß.
- Er nutzt Sturmangriff auf einen Spieler und betäubt ihn 2 Sekunden lang, außerdem stapelt er Rüstung zerschmettern auf dem Tank.
Tank
Halte ihn mit dem Rücken an der Wand. Rüstung zerschmettern stapelt sich, also nutze einen Cooldown, wenn viele Stapel liegen.
Heiler
Stell dich ebenfalls mit dem Rücken an eine Wand und wenn möglich außerhalb von 10 Metern, Wegschlagen trifft alle um ihn herum.
Schaden
Nahkämpfer an eine Wand oder Ecke, Fernkämpfer außerhalb von 10 Metern. Rechnet mit der Betäubung durch Sturmangriff.
Achte auf: Spieler, die in noch lebenden Trash geschleudert werden.
Wichtige Beute
Golemherzstab · Zweihändig
Treter des Golembeschützers · Füße
Golembrustschutz · Brust

Durgen Dirgehammer führt den Einbruch der Dunkeleisenzwerge an und ist der Endboss im Reliquiar der Könige. Zwei Niedere Steingolems kämpfen mit ihm, und sein Kopf ist das Ziel von Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge.
FähigkeitenBeta
- Zerfleischen · Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.
- Drohruf · Schreit einen Feind an, lähmt ihn 8 Sek. lang mit Schrecken und lässt alle anderen in der Nähe befindlichen Feinde voller Furcht flüchten.
- Heldenhafter Stoß · Ein heftiger Angriff, der den Nahkampfschaden Punkt(e) erhöht und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt.
Taktik
- Tötet zuerst die Plünderer an den Wänden. Lasst die Golems in Ruhe, sie kommen mit dem Boss.
- Er legt Zerfleischen auf den Tank und jagt mit Drohruf alle um sich herum in die Flucht. In einem leeren Raum richtet die Furcht keinen Schaden an.
- Tötet die Golems einzeln und nutzt Betäubungen und Furcht auf ihnen, sie schlagen den Tank hart.
- Ein getöteter Golem bleibt nach einem Wipe tot. Ist ein Versuch ohnehin verloren, brennt einen Golem runter, dann wird der nächste leichter.
- Nach dem Kill nehmt seinen Kopf und öffnet die Gewölbe, bevor ihr den Hebel zieht.
Tank
Zerfleischen und zwei Golems machen das zum härtesten Kampf für dich. Nutze deine Cooldowns früh.
Heiler
Zerfleischen tickt nach jedem Einsatz 15 Sekunden auf dem Tank. Heil dagegen und spar Mana für die Golems.
Schaden
Immer nur ein Golem, nie den Schaden aufteilen. Betäubungen auf den zweiten Golem verschaffen dem Tank Zeit.
Achte auf: Furcht, die Spieler in Plünderer schickt, die ihr nicht geräumt habt.
Adds
Niederer Steingolem ×2 · Trampeln: Verursacht normalen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
Wichtige Beute
Durgens Sichelkopfaxt · Waffenhand
Düsterhammergamaschen · Beine
Robe des in Ungnade gefallenen Thans · Brust
Trash
Gefährlicher Trash und Krankheiten
Die meisten Wipes beginnen hier vor einem Boss. Diese Packs und Effekte solltet ihr ernst nehmen.
Ruhelose Geister
Wütende Erscheinungen stapeln Rüstung zerreißen auf dem Tank, Gepeinigte Seelen legen Schattenwort: Schmerz auf alle in Reichweite. Sie sind Elite, aber die leichtesten Packs des Laufs. Für Die rastlosen Toten brauchst du 15 Erscheinungen und 10 Seelen, also tötet alles in den ersten drei Hallen.

Plünderer der Dunkeleisenzwerge
Sie stechen schnell mit Dolchen zu, nutzen Finsterer Stoß und lösen Vergiftete Klingen aus. Zwei oder drei auf einmal leeren den Tank in Sekunden. Pullt klein und tötet die Plünderer zuerst.

Ingenieure werfen Dynamit
Dynamit werfen hat 2 Sekunden Zauberzeit und landet auf einer Stelle. Geh raus, dann trifft es dich gar nicht.

Beschwörer und Feurige Assistenten
Sie wirken Feuerball und rufen für 30 Sekunden einen Feurigen Assistenten. Brecht die Sichtlinie hinter einer Säule oder Wand, damit sie zu eurer Gruppe laufen, dann unterbrecht und tötet sie zuerst.

Niedere Steingolems
Sie schlagen hart zu, sind schnell und treffen mit Trampeln alle um sich herum. Pullt einen nach dem anderen und fokussiert einen, bevor ihr den nächsten angreift. Das letzte Pack vor Durgen ist ein Beschwörer, ein Plünderer und ein Golem: Verwandelt den Beschwörer oder betäubt den Plünderer mit Hammer der Gerechtigkeit, tötet den Golem und dann den Plünderer.

Quests
Quests in der Halle der Thanen
Die Halle der Thanen hat fünf Dungeon-Quests. Die rastlosen Toten, Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge und Das Abkommen des Einvernehmens gibt es nur für die Allianz. Ein uralter Groll ist für beide Fraktionen offen, und Hordespieler berichten, dass Thom Filch auch ihnen Wichtige Erbstücke gibt. Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge beendet eine kurze Kette in Dun Morogh, deshalb stehen ihre Schritte mit in der Liste. Die Dungeon-Quests sind Stufe 15 oder 16 und ab Stufe 9 oder 10 annehmbar. Blizzard hat ihre zusätzliche Erfahrung am 1. Oktober halbiert, Spieler bekommen jetzt etwa eine Stufe aus ihnen, deshalb fehlt ihre Erfahrung unten.
Allianz9
Vorher abholen
- 1Kharanos in Dun Morogh: Beldin Steelgrill (Ein Besucher in Dun Morogh), wenn du die ganze Kette willst.
- 2Über dem Gol'bolar Steinbruch bei 64.8, 58.4: Erdseher Farsen. Gib ihm die Dunkeleisenkarte von den Spionen in Ironbands Truppenlager, dann bekommst du Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge.
- 3Altstadt beim Portal: Afadra Dunwall (Die rastlosen Toten) und Thom Filch (Wichtige Erbstücke).
- 4Im Dungeon: die Geisterhafte Bedienstete (Ein uralter Groll) und die Steintafel nach dem Endboss (Das Abkommen des Einvernehmens).
- Stufe 13, ab 9
- Questgeber
- Beldin SteelgrillDun Morogh · 50.4, 49.0
- Abgabe
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
Beldin Steelgrill in Kharanos schickt dich zum Lager von Erdseher Farsen über dem Gol'bolar Steinbruch. Die Quests von Farsen sind freiwillig, führen dich aber zu den Spionen.
680 EP
- Stufe 13, ab 9
Folgequest: Ein Besucher in Dun Morogh
Farsens Wacht- Questgeber
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
- Abgabe
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
Sprich mit Farsen und nutze seine Fernsicht. Beweg dich oder drück Esc, um sie zu beenden, dann ist die Quest erledigt.
680 EP
- Stufe 13, ab 9
Folgequest: Farsens Wacht
Erstickt sie im Keim- Questgeber
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
- Abgabe
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
Töte 10 Spione der Dunkeleisenzwerge in Ironbands Truppenlager. Achte dabei auf die Dunkeleisenkarte.
910 EP
- Stufe 15, ab 9
- Beginnt mit
Dunkeleisenkarte- Abgabe
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
Beginnt mit der Dunkeleisenkarte, die Spione der Dunkeleisenzwerge in Ironbands Truppenlager fallen lassen. Bring sie zu Erdseher Farsen.
1.050 EP
- Stufe 16, ab 9
Folgequest: Karte des Untergrunds
Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge- Questgeber
- Erdseher FarsenDun Morogh · 64.8, 58.4
- Abgabe
- König Magni BronzebeardEisenschmiede · 39.4, 55.8
Folgequest von Farsen. Töte Durgen Dirgehammer und bring seinen Kopf zu König Magni am Hohen Sitz.
- Stufe 15, ab 10
- Questgeber
- Afadra DunwallEisenschmiede · 33.0, 48.0
- Abgabe
- Afadra DunwallEisenschmiede · 33.0, 48.0
Afadra Dunwall über dem Eingangstor will 15 Wütende Erscheinungen und 10 Gepeinigte Seelen aus den ersten Hallen.
Eine zur Wahl
- Stufe 15, ab 10
- Questgeber
- Geisterhafte Bediensteteim Dungeon
- Abgabe
- Geisterhafte Bediensteteim Dungeon
Die Geisterhafte Bedienstete in Anvilmars Rast bittet dich, Faldrim Anvilmar zur Ruhe zu betten. Abgabe bei ihr im Dungeon.
Eine zur Wahl
- Stufe 15, ab 10
- Questgeber
- Thom FilchEisenschmiede · 32.4, 44.8
- Abgabe
- Thom FilchEisenschmiede · 32.4, 44.8
Thom Filch auf der Eingangsbrücke will 8 Zwergische Erbstücke. Die meisten liegen in den Gewölben nach Durgen.
Eine zur Wahl
- Stufe 16, ab 9
- Beginnt mit
Abkommen des Einvernehmens- Abgabe
- König Magni BronzebeardEisenschmiede · 39.4, 55.8
Beginnt mit der Steintafel in einem Gewölbe des Reliquiars der Könige nach Durgen. Bring sie zu König Magni.
Horde2
Vorher abholen
- 1Auf der Eingangsbrücke: Thom Filch, der laut Spielern auch der Horde Wichtige Erbstücke gibt.
- 2Im Dungeon in Anvilmars Rast: die Geisterhafte Bedienstete mit Ein uralter Groll.
- 3Die Dunkeleisenkarte fällt auch für dich, aber die Horde kann Karte des Untergrunds nicht abschließen, also lass sie liegen.
- Stufe 15, ab 10
- Questgeber
- Geisterhafte Bediensteteim Dungeon
- Abgabe
- Geisterhafte Bediensteteim Dungeon
Die Geisterhafte Bedienstete in Anvilmars Rast bittet dich, Faldrim Anvilmar zur Ruhe zu betten. Abgabe bei ihr im Dungeon.
Eine zur Wahl
- Stufe 15, ab 10
- Questgeber
- Thom FilchEisenschmiede · 32.4, 44.8
- Abgabe
- Thom FilchEisenschmiede · 32.4, 44.8
Thom Filch auf der Eingangsbrücke will 8 Zwergische Erbstücke. Die meisten liegen in den Gewölben nach Durgen.
Eine zur Wahl
Beute
Beutetabelle
Jeder Bossdrop und jede Questbelohnung des Dungeons. Fahr über einen Gegenstand, um seine Werte zu sehen.
Alle zwölf Bossbeuten sind blau. Stoff kommt von Faldrim und Durgen, Leder von Magmatus und Durgen, Schwere Rüstung von Magmatus und Schleppweg. Durgens Sichelkopfaxt und die Questwaffen, die Kalibrierte Donnerbüchse, der Großhammer von Ironforge und der Zauberstab Tiefenbrand, sind die Stücke, auf die Spieler aus sind.
Die Dropchancen aus der Beta beruhen auf wenigen Kills und fehlen hier, bis die Stichprobe größer ist.
Sammeln
Erfolge aus Halle der Thanen
Erfolg1
Novize: DungeonerforscherErhältlich in Halle der Thanen, Erfordert Durgen Dirgehammer
Vorbereitung
Bevor du reingehst
- Kontrolleffekte mitbringenVerwandlung, Kopfnuss und Betäubungen wie Hammer der Gerechtigkeit machen die Packs der Dunkeleisenzwerge und das Golem-Pack vor Durgen viel sicherer.
- Erst die Quests holenErledige vorher die Kette in Dun Morogh und hol dir die Dunkeleisenkarte. Afadra Dunwall und Thom Filch stehen direkt am Portal, dafür muss niemand die Gruppe verlassen.
- Viel Wasser einpackenDer Heiler trinkt hier nach fast jedem Pull. Packt Essen und Wasser für alle ein und wartet aufs Mana, bevor ihr das nächste Pack angeht.
- Fahr unterwegs mit der Maus über Wände, Stühle und Tische. Die Zwergischen Erbstücke sehen unterschiedlich aus und sind leicht zu übersehen.
- Öffnet nach Durgen die Gewölbe, bevor ihr den Hebel zieht. Dort liegen die Erbstücke und die Steintafel für das Abkommen.
- Markiert bei jedem Pull der Dunkeleisenzwerge die Plünderer und Beschwörer als Killziele.
Bekannte Fehler in der Beta
Der Trash schlägt sehr hart zu. Seit Ende September berichten Spieler, dass der Trash, vor allem in der Hälfte der Dunkeleisenzwerge, härter zuschlägt als die Bosse und den Heiler bei jedem Pull leert. Blizzard hat noch nicht geantwortet. Pullt klein, nutzt Kontrolleffekte und trinkt nach jedem Pack.
FAQ
Häufige Fragen
Wo ist der Eingang zur Halle der Thanen?
Unter Eisenschmiede. Geh in den Hohen Sitz, König Magnis Thronsaal, und bieg direkt nach dem Eingang links in den Gang mit den Spinnweben ab, bei etwa 43.5, 52.0. Er führt durch die Altstadt und über eine Brücke zum Portal bei etwa 27.8, 47.9. Auf Englisch heißt der Dungeon Hall of Thanes.
Wie kommt die Horde in die Halle der Thanen?
Nur auf dem langen Weg. Flieg nach Kargath oder Tarrens Mühle, lauf durch Loch Modan nach Dun Morogh, zieh die Ausrüstung aus und kämpf dich mit Geisterläufen an den Elite-Wachen der Stufe 60 vorbei durch Eisenschmiede. Spieler brauchen dafür 45 Minuten bis zwei Stunden. Ein Spieler hat in Loch Modan ein neues, noch inaktives Portal gesehen, wohin es führt, weiß noch niemand.
Für welche Stufe ist die Halle der Thanen?
Sie ist für Stufe 13–18 ausgelegt. Die Bosse sind Stufe 16, und die Quests kannst du ab Stufe 9 oder 10 annehmen.
Ab welcher Stufe kann man die Halle der Thanen betreten?
Die Gruppensuche führt sie ab Stufe 13. Gruppen in der Beta gehen meist mit 13 bis 15 hinein.
Welche Quests gibt es in der Halle der Thanen, und wo beginnen sie?
Fünf. Afadra Dunwall und Thom Filch stehen am Portal, die Geisterhafte Bedienstete wartet im Dungeon, die Steintafel für Das Abkommen des Einvernehmens liegt in einem Gewölbe nach dem Endboss, und Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge kommt von Erdseher Farsen in Dun Morogh.
Wie bekomme ich Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge?
Töte Spione der Dunkeleisenzwerge in Ironbands Truppenlager in Dun Morogh, bis einer die Dunkeleisenkarte fallen lässt. Sie startet Karte des Untergrunds, und bei der Abgabe gibt dir Erdseher Farsen die Dungeon-Quest.
Wie viele Bosse hat die Halle der Thanen?
Vier, in dieser Reihenfolge: Faldrim Anvilmar, Magmatus, Schleppweg (englisch Plunder) und Durgen Dirgehammer.
Wer ist der Endboss, und wofür ist Durgen Dirgehammers Kopf?
Durgen Dirgehammer, der Anführer der Dunkeleisenzwerge. Seinen Kopf brauchst du für Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge, bring ihn zu König Magni am Hohen Sitz.
Wie lange dauert die Halle der Thanen?
Etwa 25–35 Minuten für einen kompletten Lauf mit Quests. Eine schnelle Gruppe ohne Questabgaben ist in etwa 20 Minuten durch.
Welche Beute gibt es in der Halle der Thanen?
Jeder Boss lässt drei blaue Gegenstände fallen, darunter den Dolch Fangzahn von Magmatus und Durgens Sichelkopfaxt. Die Quests bringen eine Schusswaffe, einen Zweihandstreitkolben, einen Zauberstab, einen Folianten für die Schildhand sowie Stoff-, Leder- und Schwere Rüstung.
Wo finde ich die Zwergischen Erbstücke und das Abkommen des Einvernehmens?
Die Erbstücke leuchten nach dem ersten Boss an Wänden, Stühlen und Tischen, und etwa zwei Dutzend liegen in den Gewölben des letzten Raums. Die Steintafel für das Abkommen steckt in einem dieser Gewölbe, die sich nach Durgens Tod öffnen.
Quellen
Quellen
- Blizzard forums: dungeon level ranges (Kaivax, 15 Sep 2026)Angekündigt
- Blizzard: Entwicklungsnotizen zur WoW Forever Beta, 1. OktoberBestätigt
- Wowhead · Forever-Beta-Datenbank, Zone der AusgrabungsstätteBeta-Daten
- Dauer und Schwierigkeit sind redaktionelle Schätzungen von mmonster.
mmonster Boost
Wenig Zeit? Halle der Thanen mit mmonster
Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

Weiter geht es







