Höhlen des Wehklagens Dungeon-Guide
Englischer Name: Wailing Caverns
Die Höhlen des Wehklagens sind der Classic-Dungeon unter der blühenden Oase im Brachland, ausgelegt für Stufe 17–24 und in der Beta von WoW Forever spielbar. Hier findest du den Eingang und den Weg für beide Fraktionen, alle 11 Quests mit Questgebern, jeden Boss mit Taktik und die überarbeitete Beute, und ein kompletter Run dauert etwa 45–65 Minuten.
- Stufe
- 17–24
- Bosse
- 9
- Komplettlauf
- 45–65Min.
- Schwierigkeit
- 5/10
Brachland · KalimdorEingang 47.7, 35.0Auf der Karte zeigenMit mmonster spielen

Überblick
Höhlen des Wehklagens: Das erwartet dich
Der Nachtelfendruide Naralex wollte das Brachland heilen und verband dafür die Quellen unter der blühenden Oase mit dem Smaragdgrünen Traum. Im Schlaf wurde der Traum zum Alptraum. Das Wasser verdarb, die Tiere mutierten zu Deviatbestien und seine Anhänger wurden zu den Druiden des Giftzahns. Ihren Namen haben die Höhlen von den Dampfspalten, die durch die Tunnel heulen.
Der Run hat acht Bosse und einen seltenen Gegner. Vier Druiden des Giftzahns führen die Höhlen an: Lady Anacondra, Lord Kobrahn, Lord Pythas und Lord Serpentis. Sind alle vier tot, startet der Jünger von Naralex am Anfang das Ereignis, das mit Mutanus dem Verschlinger endet. Kresh, Skum und Verdan der Ewiglebende sind optional, der Deviatfeendrache erscheint nur ab und zu. Der Dungeon ist ein Labyrinth voller Schlafzauber und Giftschlangen, eine langsame und saubere Gruppe kommt hier weiter als eine schnelle.
Höhlen und Bosse sind dieselben wie in Classic. Die Beute nicht: Fast jeder Bossdrop hat neue Werte, vier neue seltene Gegenstände sind dazugekommen und das Set Umarmung der Viper hat neue Boni. Die Horde läuft vom Crossroads herüber, die Allianz hat den längeren Weg aus Ashenvale oder mit dem Schiff nach Ratchet.
Stufe 17–24 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. So steht der Stufenbereich in Forever aktuell. Bis zum Release kann er sich noch verschieben.
Forever und Classic
Was sich in den Höhlen des Wehklagens für WoW Forever geändert hat
Was anders ist als in der Classic-Version, die du vielleicht kennst. Alles andere funktioniert wie in Classic.
Bossbeute überarbeitetBeta-Daten
Fast jeder Bossdrop hat neue Werte, und die meisten sind jetzt blau statt grün oder weiß. Die Schlangen-Schultern von Lady Anacondra waren ein schlichter weißer Gegenstand und sind jetzt ein blaues Lederteil mit Beweglichkeit. Mehrere Teile brauchen eine niedrigere Stufe als früher, die Mutantenschuppenbrustplatte von Mutanus etwa Stufe 18 statt 23.
Vier neue DropsBeta-Daten
Das Schlangenaugenkaleidoskop (Lady Anacondra) ist ein Halsschmuck mit einem Punkt auf jedem Wert und jeder Widerstandsart. Der Umhang der einsiedlerischen Glückseligkeit (Kresh) macht dich an Land langsamer und im Wasser schneller. Die Schlitterkordel (Lord Pythas) ist ein Stoffgürtel, der dich per Benutzen aus Bewegungsunfähigkeit befreit. Skums Eimer (Skum) ist ein Nebenhandgegenstand, der im Sitzen Mana zurückgibt. Beta-Spieler berichten, dass alle vier sehr selten droppen.
Umarmung der Viper mit neuen BoniBeta-Daten
Das fünfteilige Lederset gibt jetzt 10 Intelligenz für zwei Teile, 10 Angriffskraft für drei, eine kleine Heilung und Mana, wenn du auf 25 Prozent Leben fällst, für vier, und für alle fünf eine Chance, mit Nahkampftreffern per Traumgift 1 Sekunde zu betäuben. Alle Teile sind blau. Vier kommen von den Anführern der Giftzähne, die Handschuhe des Giftzahns droppen bei den Druiden des Giftzahns und sind handelbar.
Schlangen-Look für DruidenBeta
Beta-Spieler haben entdeckt, dass ein Druide mit allen fünf Teilen der Umarmung der Viper zu einer großen Schlange wird. Die meisten Berichte sagen, nur in Katzengestalt, einer spricht von allen Gestalten. Blizzard hat sich dazu nicht geäußert, und kein Gegenstandstext erwähnt es.
Neue QuestbelohnungenBeta-Daten
Anführer der Giftzähne bietet mit dem Hammerknochen, einem Zweihandstreitkolben, eine dritte Wahl. Schlangenflaum ergänzt die Apotheker-Handschuhe um Hitzebeständige Fäustlinge für Lederträger und Sicherheitsstiefel für Kettenträger. Bei Deviatbälge hat sich geändert, wie Tasche und Gamaschen vergeben werden, ob du jetzt beides bekommst, ist noch offen.
Muster für den Deviatschuppengürtel ab 90Beta-Daten
Muster: Deviatschuppengürtel aus Ausrottung der Deviat braucht jetzt Lederverarbeitung 90 statt 115. Lederer können es also nutzen, solange sie noch im Stufenbereich des Dungeons sind.
Größere Zahlen bei zwei BosszaubernBeta-Daten
Donnerkracher von Mutanus zeigt im Tooltip 475 Naturschaden und 2,5 Sekunden Betäubung, weit mehr als in Classic. Skums Kettenblitzschlag zeigt 143 Schaden pro Ziel. Die Druidenbosse heilen mit Heilende Berührung etwa 8 bis 13 Prozent weniger. Ob die Bosse in der Beta wirklich so hart zuschlagen, hat noch niemand berichtet.
Weniger Questbonus, mehr Erfahrung für KillsBestätigt
Dungeonquests geben in Forever einen großen Bonus auf die Erfahrung, und Blizzard hat diesen Bonus am 1. Oktober halbiert. Ein Beta-Spieler bekam für Der leuchtende Splitter vor der Kürzung 7700 Erfahrung auf Stufe 18 und danach 5150 auf Stufe 20. Seit dem 8. Oktober geben Kills in Dungeons etwa 20% mehr Erfahrung, und in einer Gruppe zählt für deine Erfahrung aus Kills deine eigene Stufe, nicht die des höchsten Spielers. Liegt ein Spieler weit über der Stufe der Gegner, bekommt weiterhin niemand in der Gruppe Erfahrung.
Schlangen am Schlangenflaum verschwindenBestätigt
Beim Pflücken von Schlangenflaum kann eine Schlange erscheinen. Seit dem 1. Oktober verschwinden diese Schlangen nach ein paar Minuten wieder, statt sich an den Pflanzen zu sammeln.
Lage
Wo sind die Höhlen des Wehklagens? Eingang und Anreise
Der Höhleneingang liegt an der Nordseite der blühenden Oase im Brachland, südwestlich vom Crossroads, bei etwa 46.0, 36.3. Die Front sieht aus wie ein riesiger Schlangenschädel. Drinnen windet sich eine äußere Höhle mit Deviatbestien und ein paar seltenen Elitegegnern bis zum Instanzportal bei etwa 47.7, 35.0. Nalpak und Ebru stehen in einer kleinen Höhle über dem Eingang und haben zwei Quests für beide Fraktionen.
Jetzt kannst du die Karte bewegen.
Dafür gibt es keine Fundorte auf der Karte.
- 1Flieg nach Astranaar in Ashenvale.
- 2Reite nach Osten, überquere den Fluss und nimm die nächste Straße nach Süden ins Brachland. An dieser Straße liegt nahe der Grenze der Mor'shan-Stützpunkt der Horde, auf PvP-Realms also Abstand halten.
- 3Folge der Straße nach Süden und biege vor dem Crossroads nach Westen ab, dort stehen viele Wachen der Horde.
- 4Halte auf die Nordseite der blühenden Oase zu und betritt die Schädelhöhle bei etwa 46.0, 36.3. Das Portal liegt am Ende der äußeren Höhle.
- 5Du kommst aus dem Schlingendorntal? Nimm das Schiff von Booty Bay nach Ratchet, hol dir dort den neutralen Flugpunkt und reite nach Westen zur Oase. In Ratchet warten auch drei deiner Quests.
- 1Flieg zum Crossroads im Brachland. Tonga Runetotem dort startet die Reihe, die zu Anführer der Giftzähne führt.
- 2Reite nach Südwesten zur Nordseite der blühenden Oase.
- 3Steig vor dem Betreten zur kleinen Höhle über dem Eingang hoch, bei etwa 45.6, 35.6, dort warten Nalpak und Ebru.
- 4Betritt die Schädelhöhle bei etwa 46.0, 36.3 und folge ihr bis zum Portal bei etwa 47.7, 35.0. Zausel der Verrückte versteckt sich in der äußeren Höhle, er hat den Gegenstand für Ärger auf den Docks.
- EingangsportalKoordinaten im Gebiet Das Brachland
47.7, 35.0
Kopiert den /way-Befehl für TomTom.
Gruppensuche
In der Beta ist bisher kein Versammlungsstein nahe der Höhle aufgetaucht, lauft also gemeinsam hin oder lasst einen Hexenmeister beschwören. Die Gruppensuche führt die Höhlen des Wehklagens ab Stufe 17.
Nach einem Wipe
Ein Wipe bedeutet einen Geisterlauf vom nächsten Geistheiler zurück zur Oase und durch die äußere Höhle. Lasst euch von einem Priester, Schamanen oder Paladin wiederbeleben, solange noch einer steht.
Karte und Weg
Der Weg durch den Dungeon
5 Bereiche, ein Weg. Tippe auf eine Station, um zu sehen, was dort wartet.

Bereich 1 von 5
Die Kreischende SchluchtScreaming Gully
Hinter dem Portal wartet der Jünger von Naralex nahe dem Anfang. Lass ihn erst einmal stehen. Elite-Deviatraptoren und Druiden des Giftzahns bewachen den Weg durch die Kreischende Schlucht zu Lady Anacondra, meist der erste der vier Anführer.
Boss hier
Bereich 2 von 5
Die FangzahngrubePit of Fangs
Lord Kobrahn und Lord Pythas halten den Bereich um die Fangzahngrube. Kobrahn steht mit drei normalen Deviatpythons, Pythas mit einem Druiden des Giftzahns und einem Deviatschlurfer. Kresh die Schildkröte schwimmt im Fluss und ist optional. Die genauen Plätze unterscheiden sich je nach Guide.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 3 von 5
Der Gewundene AbgrundWinding Chasm
Die verwinkelten Tunnel und die Wasserhöhlen darunter halten die optionalen Kämpfe bereit. Der seltene Deviatfeendrache erscheint mit zwei Druiden des Giftzahns, Skum lauert im Wasser, und Entstehendes Ektoplasma lässt die Klageessenz für Klugheitstränke fallen. Merkt euch den Weg, die Tunnel sehen sich ähnlich.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 4 von 5
Die Klippe der EwiglebendenCrag of the Everliving
Lord Serpentis, der letzte der vier Anführer, lässt sich hier allein pullen. Verdan der Ewiglebende steht auf der Klippe dahinter. Tötet Verdan, auch wenn das Ereignis ihn nicht braucht, in Classic öffnet sein Tod eine Abkürzung über den Wasserfall zurück zum Anfang.
Boss hier
Bereich 5 von 5
Der TräumersteinDreamer's Rock
Sind alle vier Anführer tot, sprich mit dem Jünger von Naralex am Anfang. Er läuft zu Naralex auf dem Träumerstein, unterwegs überfallen euch erst Raptoren und dann Schlangen, und das Ritual ruft drei Elite-Deviatmokassinschlangen, einen Schwarm Nachtmahrektoplasma und zum Schluss Mutanus.
Boss hier
Begegnungen
Bossliste
Hauptbosse8

Lord Kobrahn steht mit drei normalen Deviatpythons. Er schickt einen Spieler mit Druidenschlummer schlafen, vergiftet den Tank und nimmt später Schlangengestalt von Kobrahn an, die langsamer, aber viel härter zuschlägt.
Fähigkeiten
- Gift · Fügt einem Feind 30 Sek. lang alle 3 Sek. Naturschaden zu.
- Heilende Berührung · Heilt ein befreundetes Ziel um (85.7% der Zaubermacht) Punkt(e).
- Schlangengestalt von Kobrahn · Ermöglicht 5 Min. lang Gestaltwandlung in eine Schlange, erhöht Angriffsschaden die Zeit zwischen Angriffen um 43%.
- Druidenschlummer · Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
- Blitzschlag · Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Taktik
- Legt zuerst die drei Pythons mit Flächenschaden um, sie haben wenig Leben.
- Unterbrecht Druidenschlummer und Heilende Berührung.
- In Schlangengestalt hört er auf zu zaubern und schlägt hart zu. Der Tooltip zeigt 238 zusätzlichen Angriffsschaden, der Tank nutzt dann einen Cooldown.
Tank
Nimm Pythons und Kobrahn zusammen auf und heb dir einen Defensiv-Cooldown für die Schlangengestalt auf.
Heiler
Entferne sein Gift vom Tank, wenn du kannst, es tickt 30 Sekunden.
Schaden
Erst die Pythons, dann voll auf Kobrahn, solange er noch zaubert.
Achte auf: Die harten Nahkampftreffer in Schlangengestalt.
Adds
- Deviatpython ×3
Wichtige Beute
Robe of the Moccasin · Brust
Leggings of the Fang · Beine
Cobrahn's Grasp · Taille

Lady Anacondra ist meist die erste der vier Anführer der Giftzähne. Sie zaubert Schlaf, Heilende Berührung, Blitzschlag und Dornen-Aura und lässt einen Edelstein für Anführer der Giftzähne fallen.
Fähigkeiten
- Schlaf · Versetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
- Heilende Berührung · Heilt ein befreundetes Ziel um (71.4% der Zaubermacht) Punkt(e).
- Dornen-Aura · Verursacht Naturschaden bei jeder Kreatur, die ein in der Nähe befindliches Gruppenmitglied schlägt. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen. Die Aura hält 1 Min. lang an.
- Blitzschlag · Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Taktik
- Räumt die Raptoren und Druiden um sie herum vor dem Pull. In Classic ist ein Schlaf kein Problem, zwei gleichzeitig von ihr und einem zusätzlichen Druiden enden oft im Wipe.
- Zuerst Schlaf unterbrechen, dann Heilende Berührung.
- Dornen-Aura schadet Nahkämpfern, die sie treffen. Heiler behalten also auch die Nahkämpfer im Blick, nicht nur den Tank.
Tank
Zieh sie weg von jeder Druidengruppe und dreh sie von der Gruppe weg.
Heiler
Wirst du schlafen gelegt, braucht der Tank danach sofort Heilung. Bleib in Reichweite und heile vor, bevor ein Zauber durchgeht.
Schaden
Legt vor dem Pull eine Reihenfolge fürs Unterbrechen fest, damit jeder Schlaf und jede Heilende Berührung gekickt wird.
Achte auf: Zwei Schlafzauber gleichzeitig, wenn ein weiterer Druide des Giftzahns mitkommt.
Wichtige Beute
Serpent's Shoulders · Schulter
Belt of the Fang · Taille
Schlangenaugenkaleidoskop · Hals
Snakeskin Bag · Sonstiges

Kresh ist eine große Schildkröte, die im Fluss schwimmt. Er ist optional, ein einfacher Tank-and-Spank-Kampf mit viel Rüstung, und lässt zwei Schilde und den neuen Umhang der einsiedlerischen Glückseligkeit fallen.
Taktik
- Kämpft auf freier Fläche gegen ihn. In Classic konnte er in die Felsen schwimmen und war dann schwer zu erreichen.
- Durch seine Rüstung dauert es mit vielen Nahkämpfern lange, Zauberer und Zauberstäbe machen es schneller.
Tank
Halte ihn an Ort und Stelle, ausweichen musst du nichts.
Heiler
Nur gleichmäßiger Schaden auf dem Tank.
Schaden
Die Zauberer machen hier die Arbeit, Nahkämpfer schlagen einfach weiter.
Achte auf: Dass er mitten im Kampf in die Felsen läuft.
Wichtige Beute
Worn Turtle Shell Shield · Schild
Kresh's Back · Schild
Umhang der einsiedlerischen Glückseligkeit · Rücken

Lord Pythas bringt einen Druiden des Giftzahns und einen Deviatschlurfer mit. Er wirkt Schlaf, Heilende Berührung und Blitzschlag, und sein Donnerknall verlangsamt alle in seiner Nähe.
Fähigkeiten
- Schlaf · Versetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
- Heilende Berührung · Heilt ein befreundetes Ziel um (71.4% der Zaubermacht) Punkt(e).
- Donnerknall · Verursacht Naturschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden, erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 43% und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 40%. Hält 10 Sek. lang an.
- Blitzschlag · Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Taktik
- Kontrolliert den Druiden des Giftzahns den ganzen Kampf über.
- Tötet zuerst den Schlurfer und unterbrecht seine Wilde Regeneration.
- Ein Spieler bleibt die ganze Zeit an Pythas und kickt Schlaf, während der Rest den Schlurfer tötet.
- Donnerknall trifft alle in der Nähe mit Naturschaden und verlangsamt Angriffe und Bewegung 10 Sekunden lang. Fernkämpfer bleiben aus der Nahkampfreichweite.
Tank
Halte Pythas und den Schlurfer zusammen und dreh sie von der Gruppe weg.
Heiler
Achte auf die Kontrolle am Druiden, bricht sie, hast du es mit zwei Schlafzaubern zu tun.
Schaden
Erst der Schlurfer, dann Pythas, und nie den kontrollierten Druiden treffen.
Achte auf: Die Kontrolle auf seinem Druiden des Giftzahns, die bricht.
Adds
Druide des Giftzahns ×1 · Druidenschlummer: Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden. · Heilende Berührung: Heilt ein befreundetes Ziel um (71.4% der Zaubermacht) Punkt(e).
Deviatschlurfer ×1 · Wilde Regeneration: Heilt den Zaubernden 20 Sek. lang alle 2 Sek. um Schaden.
Wichtige Beute
Armor of the Fang · Brust
Stinging Viper · Einhändig
Schlitterkordel · Taille

Skum ist eine optionale Donnerechse in den Wasserhöhlen. Sein einziger echter Zauber ist Kettenblitzschlag, aber seine Beute lohnt den Umweg, auch wegen des neuen Skums Eimer.
Fähigkeiten
- Kettenblitzschlag · Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden.
Taktik
- Kettenblitzschlag springt zwischen bis zu drei Spielern. Der Tooltip zeigt 143 Naturschaden pro Ziel, also verteilen sich die Nahkämpfer um ihn herum.
- In Classic flieht er mit wenig Leben. Verlangsamt oder betäubt ihn, damit er keine weiteren Gegner mitzieht.
Tank
Halte ihn still und so gedreht, dass die Nahkämpfer auseinander stehen können.
Heiler
Heile nach jedem Kettenblitzschlag hoch, bevor der nächste springt.
Schaden
Verteilt euch und haltet eine Verlangsamung oder Betäubung für seine Flucht bereit.
Achte auf: Kettenblitzschlag, der durch eng stehende Nahkämpfer springt.
Wichtige Beute
Tail Spike · Einhändig
Glowing Lizardscale Cloak · Rücken
Skums Eimer · In Schildhand geführt

Lord Serpentis ist der letzte und leichteste der vier Anführer. Er hat keine Adds und wirkt Schlaf, Heilende Berührung und Blitzschlag.
Fähigkeiten
- Schlaf · Versetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
- Heilende Berührung · Heilt ein befreundetes Ziel um (100% der Zaubermacht) Punkt(e).
- Blitzschlag · Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Taktik
- Pullt ihn allein, nachdem ihr den Bereich geräumt habt.
- Kickt Schlaf und Heilende Berührung, dann ist der Kampf schnell vorbei.
Tank
Zieh ihn von den nächsten Gruppen weg und halte ihn dort.
Heiler
Nichts Besonderes, achte nur auf Schlaf auf dir selbst.
Schaden
Haltet einen Kick bereit, falls der Haupt-Unterbrecher schläft.
Achte auf: Heilende Berührung, wenn gerade niemand einen Kick bereit hat.
Wichtige Beute
Footpads of the Fang · Füße
Serpent Gloves · Hände
Savage Trodders · Füße
Venomstrike · Distanz

Verdan der Ewiglebende ist ein großer Elementar auf der Klippe der Ewiglebenden. Das Ereignis braucht ihn nicht, aber er lässt einen Stab, einen Schild und einen Umhang fallen, die sich lohnen.
Fähigkeiten
- Greifende Ranken · Verursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden, schlägt sie zu Boden und macht sie 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
Taktik
- Greifende Ranken trifft alle in seiner Nähe, wirft sie zu Boden und hält sie 10 Sekunden fest. Fernkämpfer und Heiler stehen auf maximaler Reichweite.
- Wer festgehalten wird, kann sich nicht mehr wegbewegen, sucht euch den Platz also vor dem Pull.
Tank
Such dir vor den ersten Ranken deinen Platz und bleib dort.
Heiler
Bleib auf maximaler Reichweite, damit dich die Ranken nie erreichen, und heile die Nahkämpfer durch.
Schaden
Fernkämpfer auf maximale Reichweite, Nahkämpfer nehmen die Ranken in Kauf und schlagen weiter.
Achte auf: Heiler, die nah genug stehen, um festgehalten zu werden.
Wichtige Beute
Seedcloud Buckler · Schild
Living Root · Zweihändig
Sporid Cape · Rücken

Mutanus der Verschlinger ist der Endboss. Er erscheint erst am Ende des Naralex-Ereignisses, nach der Eskorte und zwei Wellen Adds, und versucht den Jünger zu töten. Sein Tod zählt für den Erfolg Novize: Dungeonerforscher.
Fähigkeiten
- Erschrecken · Erschreckt einen Feind und lässt ihn 4 Sek. lang voller Furcht flüchten. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Schrecken erfüllt werden.
- Naralex' Alptraum · Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
- Donnerkracher · Verursacht Naturschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und betäubt sie 2.5 Sek. lang.
Taktik
- Sprich mit dem Jünger von Naralex am Anfang, sobald alle vier Anführer tot sind, und eskortiere ihn zum Träumerstein.
- Donnerkracher trifft alle in seiner Nähe. Der Tooltip zeigt 475 Naturschaden und 2,5 Sekunden Betäubung, Fernkämpfer und Heiler halten also viel Abstand.
- Erschrecken lässt einen Spieler 4 Sekunden fliehen, und Naralex' Alptraum schickt einen Spieler bis zu 15 Sekunden schlafen. Ein Ersatzheiler oder Tränke helfen.
- Stirbt der Jünger, ist das Ereignis gescheitert, und ihr braucht einen Reset und alle vier Anführer noch einmal.
Tank
Schnapp ihn dir, sobald er erscheint, und dreh ihn vom Jünger weg.
Heiler
Bleib auf maximaler Reichweite außerhalb von Donnerkracher und behalte den Tank auch während deines eigenen Schlafs im Kopf.
Schaden
Fernkämpfer machen hier die Hauptarbeit, Nahkämpfer überleben die Betäubungen mit Cooldowns und Tränken.
Achte auf: Donnerkracher, der Nahkämpfer und Tank gleichzeitig betäubt.
Adds
Wichtige Beute
Slime-encrusted Pads · Schulter
Deep Fathom Ring · Finger
Mutant Scale Breastplate · Brust
Seltene Gegner1

Der Deviatfeendrache ist ein seltener Elitegegner, der nicht in jedem Run erscheint. Er hat keine besonderen Zauber, kommt aber in einem Pull aus vier Elitegegnern mit zwei Druiden des Giftzahns und lässt den Zauberstab Feuerrülpser und den Siechschuppenumhang fallen.
Taktik
- Kontrolliert einen Druiden, tötet den anderen zuerst und kickt seine Schlafzauber.
- Danach den Drachen umhauen. Er hat wenig Rüstung und schlägt hart zu.
- Der Tank bekommt Schläge von drei Elitegegnern ab, Hybridklassen helfen mit Heilung.
Tank
Halte den Drachen und den freien Druiden zusammen.
Heiler
Rechne zu Beginn des Pulls mit viel Schaden auf dem Tank.
Schaden
Ein Ziel nach dem anderen und die Kontrolle nicht brechen.
Achte auf: Druidenschlummer auf dem Heiler, während der Tank drei Elitegegner hält.
Adds
Druide des Giftzahns ×2 · Druidenschlummer: Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden. · Heilende Berührung: Heilt ein befreundetes Ziel um (71.4% der Zaubermacht) Punkt(e).
Wichtige Beute
Firebelcher · Distanz
Feyscale Cloak · Rücken
Trash
Gefährlicher Trash und Krankheiten
Die meisten Wipes beginnen hier vor einem Boss. Diese Packs und Effekte solltet ihr ernst nehmen.
Druiden des Giftzahns
Die Gruppe, an der Runs scheitern. Druidenschlummer schickt einen Spieler bis zu 15 Sekunden schlafen, oft den Heiler, und sie heilen sich gegenseitig mit Heilende Berührung. Kämpft gegen einen Druiden nach dem anderen, kontrolliert den Rest und unterbrecht jeden Schlummer. Sobald sie Schlangengestalt annehmen, können sie 10 Sekunden lang nicht zaubern, das ist euer Fenster. Sie lassen auch die Handschuhe des Giftzahns fallen.

Schlurfer und Peitscher
Deviatschlurfer wirken Wilde Regeneration, eine große Heilung über 20 Sekunden. Unterbrecht sie oder tötet den Schlurfer zuerst. Deviatpeitscher treffen alles in einem Kegel vor sich, der Tank dreht sie von der Gruppe weg.

Deviat-Windnattern
Deviatschreckensfänge lassen mit Erschrecken einen Spieler 4 Sekunden fliehen, notfalls direkt in die nächste Gruppe. Deviatgiftschwingen spucken Naturschaden auf Distanz. Zieht sie um eine Ecke zurück, damit sie zu euch kommen. Das Totem des Erdstoßes eines Schamanen hilft.

Giftschlangen
Deviatvipern stapeln eine Minute lang Lähmendes Toxin, Deviatottern ein 30 Sekunden langes Gift. Mehrere Stapel auf dem Tank summieren sich schnell, bringt also Giftentfernung oder Gegengift mit. Die normalen Deviatpythons bei Lord Kobrahn fallen schon mit etwas Flächenschaden.

Das Ritual von Naralex
Zuerst kommen drei Elite-Deviatmokassinschlangen, dann ein Schwarm normaler Nachtmahrektoplasmen. Alles geht auf den Jünger, also schnappt sich der Tank die Mokassinschlangen und die Schadensausteiler räumen die Schleime mit Flächenschaden von ihm weg, bevor Mutanus kommt.

Quests
Quests in den Höhlen des Wehklagens
Die Höhlen des Wehklagens haben 11 Quests: zehn für die Horde und sechs für die Allianz, fünf davon für beide Fraktionen. Die meisten lassen sich ab Stufe 13 bis 15 annehmen und haben Stufe 17 bis 22, die Reihe um Der leuchtende Splitter geht bis 26. Blizzard hat die zusätzliche Erfahrung von Dungeonquests am 1. Oktober halbiert, die Erfahrung ändert sich in der Beta also noch und steht hier nicht dabei. Mathrengyl Bearwalker hat im Client noch keinen deutschen Namen.
Allianz6
Vorher abholen
- 1Ratchet: Kranführer Bigglefuzz (Ärger auf den Docks) und Mebok Mizzyrix (Klugheitstränke, nach seiner Quest Raptorhörner).
- 2Die kleine Höhle über dem Eingang, etwa 45.6, 35.6: Nalpak (Deviatbälge) und Ebru (Ausrottung der Deviat).
- 3Im Dungeon: Mutanus lässt den Leuchtenden Splitter fallen, er startet Der leuchtende Splitter und die Folgequest Alptraum.
- Stufe 18, ab 14
- Questgeber
- Kranführer BigglefuzzBrachland · 63.0, 37.5
- Abgabe
- Kranführer BigglefuzzBrachland · 63.0, 37.5
Kranführer Bigglefuzz in Ratchet will seinen 99 Jahre alten Portwein zurück. Zausel der Verrückte hat ihn, ein seltener Goblin in der äußeren Höhle vor dem Portal.
- Stufe 18, ab 13
- Questgeber
- Mebok MizzyrixBrachland · 62.4, 37.6
- Abgabe
- Mebok MizzyrixBrachland · 62.4, 37.6
Mebok Mizzyrix in Ratchet gibt sie nach seiner Quest Raptorhörner. Sammle 6 Klageessenzen von den Schleimen im Dungeon, vor allem von Entstehendem Ektoplasma.
- Stufe 17, ab 13
Nalpak in der kleinen Höhle über dem Eingang will 20 Deviatbälge. Die meisten Deviatbestien drinnen und in der äußeren Höhle lassen sie fallen. Belohnung sind eine Tasche mit 10 Plätzen und Ledergamaschen.
Du bekommst: Deviathautpack, Clevere Deviatgamaschen
- Stufe 21, ab 15
Ebru neben Nalpak will je 7 Deviatverheerer, Deviatvipern, Deviatschlurfer und Deviatschreckensfänge. Zur Wahl stehen ein Zauberstab, Kettenhandschuhe oder das Lederverarbeitungsmuster.
- Stufe 26, ab 15
- Beginnt mit
Leuchtender Splitter- Abgabe
- Falla SagewindBrachland · 48.2, 32.8
Beginnt mit dem Leuchtenden Splitter von Mutanus. Zeig ihn Sputtervalve beim Flugmeister in Ratchet und gib ihn dann bei Falla Sagewind auf dem Hügel über der Höhle ab.
- Stufe 25, ab 10
Folgequest: Der leuchtende Splitter
Alptraum- Questgeber
- Falla SagewindBrachland · 48.2, 32.8
- Abgabe
- Mathrengyl BearwalkerDarnassus · 35.2, 8.0
Falla Sagewind schickt dich mit dem Splitter zu Mathrengyl Bearwalker in die Enklave des Cenarius in Darnassus. Belohnung ist der Talbar-Mantel oder die Morastgaloschen.
Eine zur Wahl
Horde10
Vorher abholen
- 1Crossroads: Tonga Runetotem startet die Reihe zu Hamuul und Nara Wildmane in Thunder Bluff, die Anführer der Giftzähne vergibt.
- 2Thunder Bluff: Apothekerin Zamah in den Teichen der Visionen (Schlangenflaum).
- 3Ratchet: Kranführer Bigglefuzz (Ärger auf den Docks) und Mebok Mizzyrix (Klugheitstränke).
- 4Die kleine Höhle über dem Eingang: Nalpak (Deviatbälge) und Ebru (Ausrottung der Deviat).
- 5Im Dungeon: Mutanus lässt den Leuchtenden Splitter fallen, er startet Der leuchtende Splitter.
- Stufe 16, ab 10
- Questgeber
- Tonga RunetotemBrachland · 52.2, 31.8
- Abgabe
- Erzdruide Hamuul RunetotemThunder Bluff · 78.4, 28.5
Tonga Runetotem am Crossroads schickt dich nach den Oasenquests zu Hamuul Runetotem auf die Anhöhe der Ältesten in Thunder Bluff.
- Stufe 16, ab 10
Folgequest: Hamuul Runetotem
Nara Wildmane- Questgeber
- Erzdruide Hamuul RunetotemThunder Bluff · 78.4, 28.5
- Abgabe
- Nara WildmaneThunder Bluff · 75.4, 31.0
Hamuul schickt dich weiter zu Nara Wildmane, ein paar Schritte entfernt auf der Anhöhe der Ältesten.
- Stufe 22, ab 10
Folgequest: Nara Wildmane
Anführer der Giftzähne- Questgeber
- Nara WildmaneThunder Bluff · 75.4, 31.0
- Abgabe
- Nara WildmaneThunder Bluff · 75.4, 31.0
Nara Wildmane will die Edelsteine von Kobrahn, Anacondra, Pythas und Serpentis. Nur für die Horde. Zur Wahl stehen Mondsichelstab, Flügelklinge oder der neue Hammerknochen.
Eine zur Wahl
- Stufe 18, ab 14
- Questgeber
- Apothekerin ZamahThunder Bluff · 22.8, 20.4
- Abgabe
- Apothekerin ZamahThunder Bluff · 22.8, 20.4
Apothekerin Zamah in den Teichen der Visionen unter Thunder Bluff will 10 Schlangenflaum von den Pflanzen drinnen und in der äußeren Höhle. Es gibt nur wenige, deshalb schafft nicht jeder die Quest in einem Run.
- Stufe 18, ab 14
- Questgeber
- Kranführer BigglefuzzBrachland · 63.0, 37.5
- Abgabe
- Kranführer BigglefuzzBrachland · 63.0, 37.5
Kranführer Bigglefuzz in Ratchet will seinen 99 Jahre alten Portwein zurück. Zausel der Verrückte hat ihn, ein seltener Goblin in der äußeren Höhle vor dem Portal.
- Stufe 18, ab 13
- Questgeber
- Mebok MizzyrixBrachland · 62.4, 37.6
- Abgabe
- Mebok MizzyrixBrachland · 62.4, 37.6
Mebok Mizzyrix in Ratchet gibt sie nach seiner Quest Raptorhörner. Sammle 6 Klageessenzen von den Schleimen im Dungeon, vor allem von Entstehendem Ektoplasma.
- Stufe 17, ab 13
Nalpak in der kleinen Höhle über dem Eingang will 20 Deviatbälge. Die meisten Deviatbestien drinnen und in der äußeren Höhle lassen sie fallen. Belohnung sind eine Tasche mit 10 Plätzen und Ledergamaschen.
Du bekommst: Deviathautpack, Clevere Deviatgamaschen
- Stufe 21, ab 15
Ebru neben Nalpak will je 7 Deviatverheerer, Deviatvipern, Deviatschlurfer und Deviatschreckensfänge. Zur Wahl stehen ein Zauberstab, Kettenhandschuhe oder das Lederverarbeitungsmuster.
- Stufe 26, ab 15
- Beginnt mit
Leuchtender Splitter- Abgabe
- Falla SagewindBrachland · 48.2, 32.8
Beginnt mit dem Leuchtenden Splitter von Mutanus. Zeig ihn Sputtervalve beim Flugmeister in Ratchet und gib ihn dann bei Falla Sagewind auf dem Hügel über der Höhle ab.
- Stufe 25, ab 10
Folgequest: Der leuchtende Splitter
Alptraum- Questgeber
- Falla SagewindBrachland · 48.2, 32.8
- Abgabe
- Erzdruide Hamuul RunetotemThunder Bluff · 78.4, 28.5
Falla Sagewind schickt dich mit dem Splitter zu Hamuul Runetotem auf die Anhöhe der Ältesten. Belohnung ist der Talbar-Mantel oder die Morastgaloschen.
Eine zur Wahl
Beute
Beutetabelle
Jeder Bossdrop und jede Questbelohnung des Dungeons. Fahr über einen Gegenstand, um seine Werte zu sehen.
Fast jeder Bossdrop ist jetzt blau. Lederträger bekommen am meisten, mit dem Set Umarmung der Viper und den Schlangen-Schultern. Kettenträger bekommen Kobrahns Griff, Wilde Treter und die Mutantenschuppenbrustplatte, Stoffträger die Robe der Mokassin, die Schlangen-Handschuhe und die Schleimüberzogenen Polster, und Tanks drei Schilde. Fehlt dir die Zeit, diese Drops selbst zu farmen? Ein gebuchter WoW Forever Dungeon-Lauf mit Boost-Team bringt dich ohne Gruppensuche durch die Höhlen des Wehklagens.
Die Dropchancen aus der Beta beruhen auf wenigen Kills und fehlen hier, bis die Stichprobe größer ist.
Sammeln
Erfolge, Tierfamilien und Klassen aus Höhlen des Wehklagens
Erfolg1
Novize: DungeonerforscherErhältlich in Höhlen des Wehklagens, Erfordert Mutanus der Verschlinger
Zähmbare Wildtiere5
DeviatgiftschwingeZähmbar in Höhlen des Wehklagens
DeviatkrokiliskZähmbar in Höhlen des Wehklagens
DeviatschreckensfangZähmbar in Höhlen des Wehklagens
DeviatverheererZähmbar in Höhlen des Wehklagens
DeviatwächterZähmbar in Höhlen des Wehklagens
Tierfamilie1
SchildkröteMitglieder Kresh
Begleiterfähigkeiten2
BeißenErlernt von KreshClassic
PanzerschildErlernt von KreshClassic
Klasse1
JägerNutzt Kresh
Vorbereitung
Bevor du reingehst
- Unterbrechungen und Kontrolle mitnehmenFünf Bosse und jeder Druide des Giftzahns wirken Schlafzauber. Schurken, Krieger und Schamanen mit Kick und ein Magier, Jäger oder Hexenmeister für Kontrolle machen die Druidenpulls sicher.
- Giftentfernung mitbringenVipern und Ottern stapeln lange Gifte auf dem Tank, Lord Kobrahn legt sein eigenes nach. Ein Druide, Schamane oder Paladin oder ein Stapel Gegengift spart viel Heilung.
- Erst die Quests holenHordequests beginnen am Crossroads, in Thunder Bluff und in Ratchet, die der Allianz in Ratchet. Nalpak und Ebru stehen für beide Fraktionen direkt über dem Eingang.
- Fürs Ereignis bereit seinFüllt Leben und Mana auf, bevor ihr mit dem Jünger sprecht. Eine Gruppe mit zwei oder drei Fernkämpfern hat es gegen Mutanus am leichtesten.
- Fernkämpfer und Heiler bleiben bei Verdan und Mutanus auf maximaler Reichweite. Beide bestrafen jeden in der Nähe.
- Jäger, die Kresh als Begleiter wollen, können ihn zähmen. Laut Beta-Spielern erscheint danach ein neuer Kresh für die Beute der Gruppe.
- Behalte deinen Leuchtenden Splitter. Die Folgequest gibt beiden Fraktionen die Wahl zwischen blauen Schultern und Stiefeln.
Bekannte Fehler in der Beta
Schlangenflaum nur für einen Spieler. Jede Schlangenflaumpflanze kann nur ein Spieler pflücken. Beta-Spieler haben am 20. September gebeten, dass die ganze Gruppe sie plündern kann. Bis dahin wechselt euch ab oder plant zwei Runs ein.
Zausel der Verrückte kommt langsam wieder. Seit dem 30. September berichten Beta-Spieler, dass Zausel der Verrückte lange zum Respawnen braucht. Ist er tot, wenn ihr ankommt, macht den Dungeon und schaut auf dem Rückweg noch einmal an seinem Platz vorbei.
Glückseligkeit und Wassergestalt. Das Schwimmtempo des Umhangs der einsiedlerischen Glückseligkeit addiert sich nicht zur Wassergestalt eines Druiden, hat ein Beta-Spieler am 23. September festgestellt.
FAQ
Häufige Fragen
Für welche Stufe sind die Höhlen des Wehklagens in WoW Forever?
Sie sind für Stufe 17–24 ausgelegt. Die Gruppensuche führt sie ab Stufe 17, die Bosse haben Stufe 20 bis 22, und die Quests gibt es ab Stufe 10 bis 15.
Wo ist der Eingang zu den Höhlen des Wehklagens?
An der Nordseite der blühenden Oase im Brachland, südwestlich vom Crossroads. Der Höhleneingang in Form eines Schädels liegt bei etwa 46.0, 36.3, das Instanzportal am Ende der äußeren Höhle bei etwa 47.7, 35.0.
Wie kommt die Allianz zu den Höhlen des Wehklagens?
Flieg nach Astranaar, reite nach Osten und nimm die Straße nach Süden ins Brachland, dann vor dem Crossroads nach Westen zur blühenden Oase. Aus dem Schlingendorntal nimmst du das Schiff von Booty Bay nach Ratchet und reitest nach Westen.
Wo bekommt man die Quests für die Höhlen des Wehklagens?
Hordequests beginnen am Crossroads, auf der Anhöhe der Ältesten und in den Teichen der Visionen in Thunder Bluff sowie in Ratchet. Die Allianz holt ihre in Ratchet. Nalpak und Ebru über dem Eingang haben zwei für beide Fraktionen, und Mutanus lässt den Leuchtenden Splitter fallen.
Gibt es Anführer der Giftzähne noch in WoW Forever?
Ja. Nara Wildmane in Thunder Bluff vergibt sie weiterhin nach Tonga Runetotems Oasenreihe, nur für die Horde, und bietet jetzt den Hammerknochen als dritte Belohnung. Eine Allianzversion gibt es nicht.
Wie startet man das Naralex-Ereignis und erreicht Mutanus?
Tötet Lady Anacondra, Lord Kobrahn, Lord Pythas und Lord Serpentis und sprecht dann mit dem Jünger von Naralex am Anfang. Eskortiert ihn zum Träumerstein und beschützt ihn durch zwei Wellen, bis Mutanus erscheint.
Wie viele Bosse gibt es in den Höhlen des Wehklagens?
Acht und dazu den seltenen Deviatfeendrachen. Kresh, Skum und Verdan der Ewiglebende sind optional, die vier Anführer braucht ihr für das Ereignis, und Mutanus ist der Endboss.
Wie lange dauert ein kompletter Run?
Plant mit dem Ereignis etwa 45–65 Minuten ein. Wer Kresh, Skum und den seltenen Drachen auslässt, spart Zeit, ein Wipe an Mutanus kostet einen kompletten Reset.
Was droppt in den Höhlen des Wehklagens, und gibt es das Set Umarmung der Viper in Forever?
Jeder Boss lässt blaue Ausrüstung fallen: Leder, Stoff und Kette, Waffen, drei Schilde und einen Ring. Das Set Umarmung der Viper gibt es in Forever mit neuen Boni, vier Teile von den Anführern und die Handschuhe von den Druiden des Giftzahns.
Ab welcher Stufe lohnen sich die Höhlen des Wehklagens nicht mehr?
Ab etwa Stufe 25 fällt die Bossbeute zurück, und die Questerfahrung schrumpft, je weiter du über den Quests liegst. Die Reihe um Der leuchtende Splitter auf Stufe 26 lohnt sich etwas länger.
Was hat sich in den Höhlen des Wehklagens für WoW Forever geändert?
Höhlen und Bosse sind gleich geblieben. Die Beute wurde überarbeitet, vier neue seltene Drops kamen dazu, das Set Umarmung der Viper hat neue Boni, und zwei Quests haben neue Belohnungen.
Quellen
Quellen
- Blizzard: Entwicklungsnotizen zur WoW Forever Beta, 1. OktoberBestätigt
- Wowhead · Forever beta databaseBeta-Daten
- Warcraft Wiki · Classic referenceClassic
- Dauer und Schwierigkeit sind redaktionelle Schätzungen von mmonster.
mmonster Boost
Wenig Zeit? Höhlen des Wehklagens mit mmonster
Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

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