Plane deine Schurken-Talente mit den neuen Forever-Bäumen: Meucheln, Kampf, Täuschung. Lade einen fertigen Build zum Leveln, für Dungeons oder PvP, oder verteile die 51 Punkte selbst und teile deinen Build mit einem Link.
Daten aus dem Live-Spielclient von WoW Forever, Hotfixes können Werte noch ändern. Daten der Talentbäume: talentsforever.com (CC BY 4.0). Fertige Builds: unsere Talentpfad-Pläne und Builds für Stufe 60 wie auf wowforeverbuilds.com veröffentlicht.
Der Schurken-Talentbaum in WoW Forever
Jedes Talent mit seinem höchsten Rang, aus dem WoW Forever Spielclient.
Meucheln
Verbesserter Solarplexus 3 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Erhöht die Wirkungsdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1,5 Sek.
Gnadenlose Angriffe 2 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Gewährt Euch nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners eine um 40% erhöhte kritische Trefferchance für Euren nächsten Einsatz von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.
Tücke 5 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.
Skrupellosigkeit 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Verbessertes Rüstung schwächen 2 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und erstattet bei Anwendung mit 5 Combopunkten 2 Combopunkte zurück.
Verbessertes Zerhäckseln 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Erhöht die Wirkungsdauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.
Lebenskraft 2 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Erhöht Eure maximale Energie um 10.
Blood Splatter 1 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 6 Sek. und Eurer Fähigkeit 'Erdrosseln' um 9 Sek.
Tödlichkeit 2 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Erhöht den Schadensbonus durch kritische Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 20%.
Üble Gifte 5 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Bannungseffekten zu widerstehen.
Kaltblütigkeit 1 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Erhöht bei Aktivierung die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100%.
Verbesserte Gifte 5 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Erhöht die Chance, Euer Ziel zu vergiften, um 10% und gewährt Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.
Unerbittliche Stöße 5 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Eure Finishing-Moves haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen.
Toxin 1 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Bewirkt, dass Eure Fähigkeit 'Scharfe Klinge' Euren Giftschaden 6 Sek. lang um 30% und Eure Chance, Gifte anzuwenden, um 20% erhöht.
Verbesserter Nierenhieb 2 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt sind, erleiden durch Eure Gifte und Angriffe 10% mehr Schaden.
Schicksal besiegeln 3 · Reihe 6, benötigt 25 Punkte
Eure kritischen Treffer durch Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, haben eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Verstümmeln 1 · Reihe 7, benötigt 30 Punkte
Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht mit jeder Waffe 90% Waffenschaden plus 40 zusätzlichen Schaden. Der Schaden gegen vergiftete Ziele wird um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.
Kampf
Gnadenstoß 3 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20% sowie den Schaden und die Speicherrate Eurer Fähigkeit 'Todesmal' um 20%.
Effiziente Schläge 2 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Blutsturz' um 5.
Blitzartige Reflexe 5 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Durchbohrende Wunden 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Erhöht die kritische Trefferchance von 'Meucheln' um 30% und von 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Abwehr 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Erhöht Eure Parierchance um 6%.
Präzision 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Erhöht Eure Trefferchance um 3%.
Verbessertes Sprinten 2 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Gewährt eine Chance von 100%, beim Aktivieren Eurer Fähigkeit 'Sprinten' alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.
Durchhaltevermögen 2 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.
Riposte 1 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Ein Stoß, der nach dem Parieren eines gegnerischen Angriffs verfügbar wird. Dieser Angriff verursacht 150% Waffenschaden und entwaffnet das Ziel für 6 Sek.
Gelassenheit 2 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Erhöht die Energiekostenverringerung Eurer Fähigkeit 'Bereitschaft' um 10.
Verbesserter Tritt 2 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.
Perfekte Ausführung 1 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 15.
Waffenexperte 2 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Verringert die Chance, dass Euren Angriffen ausgewichen wird oder sie pariert werden, um 2%.
Aggression 3 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 15%.
Beidhändigkeitsspezialisierung 2 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Erhöht den mit Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 50%.
Klingenwirbel 1 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und Eure Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe. Hält 15 Sek. lang an.
Niedermetzeln 5 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Gewährt Euren Nahkampfwaffenangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil.
Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen.
Dolch/Faustwaffe: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%.
Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.
Flash of Steel 5 · Reihe 6, benötigt 25 Punkte
Erhöht die durch Eure Fähigkeit 'Scharfe Klinge' erzeugte Energie um 15 und verringert ihre Abklingzeit um 2,0 Sek.
Adrenalinrausch 1 · Reihe 7, benötigt 30 Punkte
Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Täuschung
Reinlegen 3 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem seiner Angriffe ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Meister der Täuschung 3 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, als wärt Ihr 3 Stufen höher.
Günstige Gelegenheit 5 · Reihe 1, benötigt 0 Punkte
Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 20%.
Gemeinheiten 2 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' erfordert nicht mehr, dass Ihr Euch hinter Eurem Ziel befindet.
Camouflage 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Verringert den Geschwindigkeitsabzug Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und ihre Abklingzeit um 6 Sek.
Verbesserter Hinterhalt 3 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.
Faule Tricks 2 · Reihe 2, benötigt 5 Punkte
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.
Initiative 3 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeit 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' einsetzt.
Konzentration 1 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Ihr müsst innerhalb von 20 Sek. weitere Combopunkte hinzufügen oder diese Combopunkte verbrauchen, sonst gehen sie verloren.
Gezahnte Klingen 3 · Reihe 3, benötigt 10 Punkte
Bewirkt, dass Eure Angriffe 9% der Rüstung Eures Ziels ignorieren, und erhöht den durch Eure Fähigkeit 'Blutung' verursachten Schaden um 30%.
Flüchtigkeit 2 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.
Geisterhafter Stoß 1 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Ein Stoß, der 125% Waffenschaden verursacht (180%, wenn ein Dolch in Eurer Waffenhand angelegt ist), Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht und bewirkt, dass Eure nächste innerhalb von 7 Sek. eingesetzte Fähigkeit 'Hinterhalt' oder 'Erdrosseln' keine Verstohlenheit erfordert. Gewährt 1 Combopunkt.
Rasante Flucht 2 · Reihe 4, benötigt 15 Punkte
Erhöht die maximale Anzahl der Ziele, die Ihr gleichzeitig mit 'Kopfnuss' außer Gefecht setzen könnt, um 1 und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 30%, nachdem Ihr ein Ziel mit 'Kopfnuss' außer Gefecht gesetzt habt.
Geschärfte Sinne 2 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als wärt Ihr 3 Stufen höher, und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Fernkampfangriffen getroffen werdet, um 4%.
Vorbereitung 1 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Bei Aktivierung beendet diese Fähigkeit sofort die Abklingzeit Eurer anderen Schurkenfähigkeiten.
Blutsturz 1 · Reihe 5, benötigt 20 Punkte
Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden verursacht (145%, wenn ein Dolch angelegt ist) und den Schaden, den das Ziel durch 'Blutung' und 'Erdrosseln' des Schurken erleidet, um 15% erhöht. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Stiefelmesser 5 · Reihe 6, benötigt 25 Punkte
Gewährt Eurer Fähigkeit 'Scharfe Klinge' eine Chance von 100%, dem Ziel 2 Combopunkte hinzuzufügen.
Todesmal 1 · Reihe 7, benötigt 30 Punkte
Finishing-Move, der das Ziel markiert und pro Combopunkt einen Teil des durch Eure Angriffe verursachten Schadens speichert. Schaden durch 'Erdrosseln' und 'Blutung' wird mit dem doppelten Anteil gespeichert. Nach 6 Sek. wird der gespeicherte Schaden verursacht, bis zu einem Höchstwert, der durch Angriffskraft und kritische Trefferchance erhöht wird:
1 Punkt: 12% gespeichert, maximal 165 Schaden.
2 Punkte: 24% gespeichert, maximal 267 Schaden.
3 Punkte: 36% gespeichert, maximal 369 Schaden.
4 Punkte: 48% gespeichert, maximal 471 Schaden.
5 Punkte: 60% gespeichert, maximal 573 Schaden.
FAQ
Wie viele Talentpunkte bekommt ein Schurke in WoW Forever?
Auf Stufe 60 hast du 51 Punkte. Den ersten bekommst du auf Stufe 10, danach einen pro Stufe. Das Vermächtnistalent Talentiert aus dem Abenteuerbaum holt den ersten Punkt bis zu fünf Stufen früher, insgesamt bleiben es 51.
Was hat sich an den Schurken-Talenten gegenüber Classic geändert?
11 von 54 Talenten sind neu in Forever, 37 wurden geändert oder verschoben. Mit „Änderungen gegenüber Classic zeigen“ markiert der Rechner sie direkt in den Bäumen.
Welchen Schurken-Build nehme ich zum Leveln?
Öffne den Talentpfad: Du wählst dein Ziel und deine Spezialisierung und siehst für jede Stufe, welches Talent du nimmst, dazu die wichtigsten Werte. Mit einem Klick landet der Build hier im Rechner.
Kann ich einen Build von Wowhead importieren?
Ja. Öffne „Mehr“, wähle „Link importieren“ und füge einen Link aus dem Wowhead Forever Talentrechner ein. Über „In Wowhead öffnen“ geht es auch in die andere Richtung.
Gibt es in WoW Forever eine zweite Talentspezialisierung?
Ja. Ab Stufe 40 kannst du eine zweite Talentspezialisierung erlernen. Deine Talente, auch die Vermächtnistalente, änderst du bei einem Klassenlehrer in einer der Hauptstädte.
Sind die Talente schon final?
Es sind die Bäume des Live-Spiels: Der Rechner zeigt die Talente seit dem Release am 5. November (Stand 4. Nov. 2026). Hotfixes können Werte noch ändern, dann aktualisieren wir den Rechner.
Wenig Zeit zum Leveln?
Jeder Guide hier zeigt dir, wie du es selbst schaffst. Wenn dir die Abende fehlen, nehmen dir unsere Booster den Grind ab. Optionen und aktuelle Preise stehen auf jeder Service-Seite.