Zul'Farrak Dungeon-Guide
Zul'Farrak kehrt als Classic-Dungeon in der Wüstenstadt der Sandwüter zurück. Der Dungeon ist auf Stufe 44 bis 54 ausgelegt und bietet Quests für Horde und Allianz.
- Stufe
- 44–54
- Bosse
- 13
- Komplettlauf
- 50–70Min.
- Schwierigkeit
- 6/10
Tanaris · KalimdorAuf der Karte zeigenMit mmonster spielen
Die Bosse
1Antu'sulStufe 48
2Theka der MärtyrerStufe 46
3Hexendoktor Zum'rahStufe 46
4Wasserbeschwörerin VelrathaStufe 46
5Gahz'rillaStufe 46
6EndbossHäuptling Ukorz SandscalpStufe 48
7Seltener GegnerSandarr der WüstenräuberStufe 45
8Seltener GegnerKaraburanStufe 45
9Seltener GegnerZerillisStufe 45
10Nekrum der AusweiderStufe 46
11Schattenpriester Sezz'zizStufe 47
12Henker der SandfuryStufe 46
13Sergeant BlyStufe 45

Überblick
Zul'Farrak: Das erwartet dich
Tanaris war einst ein Dschungel im Reich der Gurubashi. Die Große Teilung verwandelte das Gebiet jedoch in eine Wüste. Die zurückgebliebenen Trolle passten sich dem Sand und den rauen Lebensbedingungen an. Blutrituale, heilige Becken und dunkle Mystik prägen bis heute die Geschichte ihrer Stadt.
Hier kämpfst du dich nicht nur durch die Straßen. Eine Söldnertruppe sitzt nach ihrer Flucht aus Gadgetzan in der Stadt fest, und an der Pyramide erwartet dich ein großer Trollangriff. Trolllegenden zufolge liegen außerdem die beiden Hälften von Sul'thraze dem Peitscher irgendwo innerhalb der Mauern.
Anreise
Zul'Farrak liegt im Nordwesten von Tanaris auf Kalimdor, bei der Sandmarterwache.
Auf der Karte zeigenStufe 44–54 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. So steht der Stufenbereich in Forever aktuell. Bis zum Release kann er sich noch verschieben.
Begegnungen
Bossliste
Hauptbosse6

Bei Antu'sul, einem Sandtroll, kommt es auf die richtige Zielpriorität an. Seine Zauberschutze heilen Verbündete, während ein Erdengriff-Totem Gegner in der Nähe festwurzelt.
Fähigkeiten
- Erdengriff-Totem · Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
- Wärterabkömmling
- Antu'suls Diener
- Welle der Heilung von Antu'sul · Euer Ziel um 34944 Punkt(e) heilen.
- Heilungszauberschutz · Beschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
Taktik
- Zerstöre den Heilungszauberschutz, bevor seine wiederholte Heilung den Kampf in die Länge zieht.
- Unterbrich Welle der Heilung von Antu'sul.
- Beseitige das Erdengriff-Totem, wenn die Wurzeln eure Positionierung stören.
Tank
Baue Aggro auf, bevor sich die DDs um die Zauberschutze kümmern.
Heiler
Halte festgewurzelte Spieler in Heilreichweite.
Schaden
Sprecht Zielwechsel ab, damit ihr euren Schaden nicht auf mehrere Zauberschutze verteilt.
Wichtige Beute
Vice Grips · Hände · 31,8%
The Hand of Antu'sul · Waffenhand · 17,8%

Theka der Märtyrer ist ein Untoter der Sandwüter. Er besitzt eine Schrifttafel, die Yeh'kinya sucht. Seine Fieberseuche verursacht zunächst Naturschaden und tickt danach weiter.
Fähigkeiten
- Fieberseuche · Fügt einem Feind 4368 Punkt(e) Naturschaden zu und dann 3 Min. lang alle 5 Sek. zusätzlich 192 Punkt(e) Schaden.
Taktik
- Verzichte bei den Skarabäen um ihn herum auf Flächenschaden.
- In Classic wird Theka kurz vor seinem Tod gegen körperlichen Schaden und Schattenschaden immun. Wechsle dann die Schadensart oder warte den Effekt ab.
Tank
Halte Theka an Ort und Stelle, statt ihn durch die nahen Skarabäen zu ziehen.
Heiler
Behalte Spieler mit Fieberseuche auch nach Thekas Tod im Blick.
Schaden
Nutze Einzelzielangriffe und achte auch darauf, was dein Begleiter angreift.
Wichtige Beute
Graunebelkugel · In Schildhand geführt · 25%

Hexendoktor Zum'rah nutzt Schattenzauber und einen Zauberschutz, der immer wieder Skelette beschwört. Bleibt er stehen, habt ihr schnell ein Add-Problem.
Fähigkeiten
- Zauberschutz von Zum'rah · Wirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Schattenblitzsalve · Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Taktik
- Zerstöre Zauberschutz von Zum'rah sofort, sobald er erscheint.
- Unterbrich Welle der Heilung, bevor sie einen Verbündeten heilt.
- Nutze freie Kicks für Schattenblitzsalve, um den Schaden auf Spieler in der Nähe zu begrenzen.
- In Classic können nahe Gräber im Kampf Aggro ziehen. Kämpft deshalb mit Abstand zu ihnen.
Tank
Fange beschworene Skelette ab, bevor sie den Heiler erreichen.
Heiler
Stell dich darauf ein, nach einer durchgekommenen Salve mehrere Spieler heilen zu müssen.
Schaden
Wechsle nach dem Zauberschutz direkt zurück auf Zum'rah, damit sich der Kampf nicht unnötig hinzieht.
Wichtige Beute
Zum'rah's Vexing Cane · Zweihändig · 15,3%

Wasserbeschwörerin Velratha trägt die Tiara der Tiefen und die Zweite Schrifttafel von Mosh'aru bei sich. Sie nutzt Heilung, Schattenzauber und einen Zauberschutz, der Skelette beschwört.
Fähigkeiten
- Zauberschutz von Zum'rah · Wirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Schattenblitzsalve · Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Taktik
- Wechsle zuerst auf Zauberschutz von Zum'rah, sobald sie ihn beschwört.
- Halte einen Kick für Welle der Heilung bereit.
- Unterbrich Schattenblitzsalve, wenn ein weiterer Kick frei ist.
Tank
Halte frisch beschworene Skelette von euren Zauberwirkern fern.
Heiler
Heile die Gruppe nach einer Salve wieder hoch, ohne den Tank aus den Augen zu verlieren.
Schaden
Verteilt Zauberschutz und Heilungsunterbrechungen auf verschiedene Spieler, damit keine Aufgabe liegen bleibt.
Wichtige Beute
Scorpashi Leggings · Beine · 3,2%

Gahz'rilla ist eine beschworene Hydra mit Frostangriffen und einem Rückstoß. Steif frieren betäubt das Ziel und verursacht währenddessen wiederholt Schaden.
Fähigkeiten
- Eiszapfen · Schießt einen Eisblitz ab, der 6552 Frostschaden bei einem Feind verursacht und 10 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50% verringert.
- Steif frieren · Betäubt einen Feind und fügt ihm 10 Sek. lang alle 3 Sek. 1747 Punkt(e) Frostschaden zu.
- Gahz'rillas Schmetterschlag · Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 874 zu und stößt sie zurück.
Taktik
- Wähle eine Tankposition mit Platz im Rücken für Gahz'rillas Schmetterschlag.
- Fernkämpfer halten Abstand zu den Zielen des Schmetterschlags direkt an der Hydra.
- Verlass dich nicht auf schnelle Bewegung, solange Eiszapfen dich verlangsamt.
Tank
Geh nach dem Rückstoß zurück auf deine Position, bevor die Hydra dir durch die Gruppe folgt.
Heiler
Heile das Ziel von Steif frieren während der Betäubung mit Priorität.
Schaden
Lass den Tank den Boss nach dem Schmetterschlag erst wieder positionieren, statt sofort hinterherzulaufen.
Wichtige Beute
Gahz'rilla Fang · Einhändig · 46,2%
Gahz'rilla Scale Armor · Brust · 44,4%
Scorpashi Leggings · Beine · 4,9%

Häuptling Ukorz Sandscalp herrscht über die Sandwüter und ist der Endboss von Zul'Farrak. Sein Wutanfall macht den ohnehin von körperlichem Schaden geprägten Kampf gefährlicher.
Fähigkeiten
- Berserkerhaltung · Nimmt eine aggressive Haltung ein, die Wut erzeugt, wenn der Krieger einen Gegner schlägt. Hält 4 Min. lang an.
- Wutanfall · Erhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
- Weiter Streich · Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 52 zu.
- Spalten · Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 15 zu.
Taktik
- Drehe ihn von der Gruppe weg, damit Weiter Streich nicht alle trifft.
- Halte Abstand zum Tank, damit Spalten kein zweites Ziel erwischt.
- In Classic begleitet Ruuzlu den Häuptling. Ein Gespräch mit Weegli Lunte öffnet den Zugang zu Ukorz.
Tank
Spare einen defensiven Cooldown für Wutanfall auf.
Heiler
Während Wutanfall kommen die Treffer schneller rein.
Schaden
Greife von hinten an, statt neben dem Tank zu stehen.
Wichtige Beute
Big Bad Pauldrons · Schulter · 32,7%
The Chief's Enforcer · Zweihändig · 23,4%
Dünen-Ass · Sonstiges · 10,1%
Alptraum-Sieben · Sonstiges · 3,3%
Seltene Gegner3

Sandarr der Wüstenräuber ist ein seltener Sandtroll mit harten Nahkampfangriffen und Zuschlagen. Wer in seiner Nähe zaubert, riskiert eine Unterbrechung.
Fähigkeiten
- Demoralisierungsruf · Verringert die Nahkampfangriffskraft von in der Nähe befindlichen Feinden 30 Sek. lang um 10.
- Schlag · Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
- Zuschlagen · Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm (100% der Zaubermacht) Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber.
Taktik
- Bleib als Heiler oder Fernkämpfer außerhalb seiner Nahkampfreichweite.
- Rechne zwischen seinen normalen Angriffen mit zusätzlichem Schaden durch Schlag.
Tank
Halte Sandarr an Ort und Stelle, statt ihn zu den hinten stehenden Spielern zu ziehen.
Heiler
Falls Zuschlagen dich unterbricht, geh vor dem nächsten Zauber auf Abstand.
Schaden
Demoralisierungsruf schwächt Nahkampfangriffe. Rechne daher mit weniger körperlichem Schaden.
Wichtige Beute
Gothic Plate Leggings · Beine · 66,7%
Warmonger's Belt · Taille · 25%
Bonelink Legplates · Beine · 12,5%
Royal Blouse · Brust · 11,1%
Bonelink Sabatons · Füße · 11,1%
Crusader Bow · Distanz · 10%
Gossamer Belt · Taille · 5,6%
Champion's Helmet · Kopf · 5,6%

Karaburan ist ein seltener Sandtroll mit Finsterer Stoß und Virulentes Gift. Hier zählen Nahkampfschaden und ein wachsames Auge auf das Gift.
Fähigkeiten
- Virulentes Gift
- Finsterer Stoß · Verursacht normalen Schaden plus 2 bei einem Feind.
Taktik
- Lass Karaburan wegen Finsterer Stoß am Tank.
- Achte auf Virulentes Gift und prüfe seine Wirkung, sobald es jemanden trifft.
Tank
Nutze einen defensiven Cooldown, wenn dich mehrere Nahkampftreffer in Gefahr bringen.
Heiler
Halte Kapazität für eine schnelle Heilung nach Finsterer Stoß frei.
Wichtige Beute
Imposing Shoulders · Schulter · 9,1%
Pläne: Polierte Stahlstiefel · Sonstiges · 3,2%

Zerillis ist ein seltener Sandtroll, der auf Gegner schießt und ihre Bewegung einschränkt. Netz hält ein Ziel fest, Frostschuss verlangsamt es.
Fähigkeiten
- Netz · Macht einen Feind 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
- Frostschuss · Schießt auf einen Feind, fügt ihm 0 zusätzlichen Frostschaden zu und verlangsamt sein Bewegungstempo 10 Sek. lang um 60%.
- Schießen · Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
Taktik
- Geh früh auf deine geplante Kampfposition, bevor Netz dich festsetzt.
- Plane nicht damit, ihm unter der Verlangsamung von Frostschuss hinterherlaufen zu können.
Tank
Schließe die Distanz gleich zu Beginn, damit dich seine Bewegungseffekte nicht von ihm fernhalten.
Heiler
Halte festgesetzte Verbündete in Heilreichweite.
Schaden
Greife weiter aus der Distanz an, wenn du wegen seiner Kontrolleffekte nicht herankommst.
Wichtige Beute
Sandstalker Ankleguards · Füße · 18,1%
Bloodforged Belt · Taille · 12,5%
Tyrant's Gauntlets · Hände · 7,7%
Khan's Bindings · Handgelenke · 5,3%
Scorpashi Wristbands · Handgelenke · 4,5%
Ereignisse und bedingte Begegnungen4

Nekrum der Ausweider führt den Angriff an der Pyramide gemeinsam mit Schattenpriester Sezz'ziz an. Seine Fieberseuche verursacht anhaltenden Naturschaden.
Fähigkeiten
- Fieberseuche · Fügt einem Feind 4368 Punkt(e) Naturschaden zu und dann 3 Min. lang alle 5 Sek. zusätzlich 192 Punkt(e) Schaden.
Taktik
- Berücksichtigt den nachwirkenden Seuchenschaden, bevor ihr den nächsten Teil des Events angeht.
- Nutze Untote fesseln, wenn ihr Nekrum vorübergehend aus dem Kampf nehmen müsst.
Tank
Beschäftige Nekrum, während sich die Gruppe um den anderen Anführer kümmert.
Heiler
Behalte neben den Spielern im Nahkampf auch die Seuchenziele im Blick.
Schaden
Halte Spaltangriffe und Flächenschaden von Nekrum fern, solange er gefesselt ist.
Wichtige Beute
Khan's Belt · Taille · 7,1%
Venomshroud Belt · Taille · 3,6%
Brutish Helmet · Kopf · 3,6%
Gaea's Cuffs · Handgelenke · 3%

Schattenpriester Sezz'ziz bringt Heilung und Furcht ins Pyramiden-Event. Erneuerung und Heilen verlängern den Kampf, während Psychischer Schrei Spieler in der Nähe auseinanderjagt.
Fähigkeiten
- Erneuerung · Heilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. um 5 Punkt(e) Schaden.
- Heilen · Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Psychischer Schrei · Stößt einen psychischen Schrei aus, der 6 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Taktik
- Unterbrich Heilen mit höchster Priorität.
- Entferne Erneuerung vom Ziel, wenn eure Gruppe einen offensiven Dispel hat.
- Halte als Fernkämpfer Abstand zu Sezz'ziz, um möglichst nicht von Psychischer Schrei erwischt zu werden.
- Nutze eine Fähigkeit zum Brechen von Furcht, falls verfügbar, damit du wieder mitkämpfen kannst.
Tank
Stelle nach der Furcht wieder eine saubere Position her, statt den Kampf auseinanderziehen zu lassen.
Heiler
Sei bereit, nach Psychischer Schrei sofort weiterzuheilen.
Schaden
Kicke Schattenblitz nur dann zusätzlich, wenn die Unterbrechung der Heilung abgesichert ist.
Wichtige Beute
Bad Mojo Mask · Kopf · 22,8%
Jinxed Hoodoo Skin · Brust · 22,2%
Diabolic Skiver · Zweihändig · 21,8%
Jinxed Hoodoo Kilt · Beine · 21,5%

Der Henker der Sandfury wartet bei den Gefangenen oben auf der Pyramide. Spalten bedroht nahe Verbündete, und Hinrichten wird für schwer verwundete Ziele gefährlich.
Fähigkeiten
- Hinrichten · Versucht, einen verwundeten Feind ganz zu erledigen, fügt dabei normalen Schaden plus 50 zu. 'Hinrichten' kann nur bei Feinden angewendet werden, die über 20% oder weniger Gesundheit verfügen.
- Berserkerhaltung · Nimmt eine aggressive Haltung ein, die Wut erzeugt, wenn der Krieger einen Gegner schlägt. Hält 4 Min. lang an.
- Spalten · Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 15 zu.
Taktik
- Alle außer dem Tank halten Abstand zum aktuellen Nahkampfziel.
- Nutze einen defensiven Cooldown, bevor ein harter Treffer dich in Reichweite von Hinrichten bringt.
Tank
Halte den Henker still, damit die anderen ihren Abstand halten können.
Heiler
Halte eine schnelle Notfallheilung für den Tank bereit.
Schaden
Zieh keine Aggro, besonders wenn du schon angeschlagen bist.
Wichtige Beute
Dünen-Ass · Sonstiges · 15,1%
Tyrant's Shield · Schild · 5,3%
Scorpashi Gloves · Hände · 3,3%

Sergeant Bly ist ein menschlicher Abenteurer, der nur unter bestimmten Bedingungen feindlich wird. Mit seinen Schildfähigkeiten unterbricht er Zauber und ermöglicht Gegenangriffe.
Fähigkeiten
- Verbessertes Blocken · Erhöht 6 Sek. lang die Chance des Zaubernden zu blocken um 85%.
- Schildhieb · Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
- Rache · Führt einen sofortigen Gegenangriff gegen den Feind und fügt 18 Punkt(e) Schaden zu. 'Rache' muss auf Blocken, Ausweichen oder Parieren folgen.
Taktik
- In Classic wird Bly feindlich, wenn du ihn nach seiner Hilfe im Pyramidenkampf auf die Wünschel-mato-Rute ansprichst.
- Bleib als Zauberwirker außerhalb der Reichweite von Schildhieb.
- Warte Verbessertes Blocken ab, bevor du blockbare Burst-Angriffe einsetzt.
Tank
Rechne nach seinen Blocks, Ausweichmanövern und Paraden mit Rache.
Heiler
Falls Schildhieb dich unterbricht, schaffe vor dem Weiterzaubern Abstand.
Schaden
Verschwende keine großen Nahkampf-Cooldowns während seiner defensiven Phase.
Wichtige Beute
Beute
Gegenstände, die im Beta-Client von Forever gedroppt sind, mit dem Anteil der Kills in der Stichprobe. Beute aus der Beta kann sich noch ändern.
| Gegenstand | Platz | Boss | Dropanteil |
|---|---|---|---|
| Hände · Stufe 45 | Antu'sul | 31,8% | |
| Waffenhand · Stufe 45 | Antu'sul | 17,8% | |
| Schulter · Stufe 45 | Häuptling Ukorz Sandscalp | 32,7% | |
| Zweihändig · Stufe 45 | Häuptling Ukorz Sandscalp | 23,4% | |
| Kopf · Stufe 44 | Schattenpriester Sezz'ziz | 22,8% | |
| Brust · Stufe 44 | Schattenpriester Sezz'ziz | 22,2% | |
| Zweihändig · Stufe 44 | Schattenpriester Sezz'ziz | 21,8% | |
| Beine · Stufe 44 | Schattenpriester Sezz'ziz | 21,5% | |
| Zweihändig · Stufe 43 | Hexendoktor Zum'rah | 15,3% | |
| Einhändig · Stufe 43 | Gahz'rilla | 46,2% | |
| Brust · Stufe 43 | Gahz'rilla | 44,4% | |
| Füße · Stufe 42 | Zerillis | 18,1% | |
| Sonstiges | Häuptling Ukorz Sandscalp | 10,1% | |
| Sonstiges | Häuptling Ukorz Sandscalp | 3,3% | |
| Sonstiges | Henker der Sandfury | 15,1% |
Quests
Quests
Dungeon-Quests, die im Beta-Client von Forever gelistet sind.
- Wünschel-mato-RuteBeide FraktionenStufe 47
- Gahz'rillaBeide FraktionenStufe 50
- Tiara der TiefenBeide FraktionenStufe 46
- Tabethas AufgabeBeide FraktionenStufe 46
- Tran'rekBeide FraktionenStufe 45
- SkarabäuspanzerschalenBeide FraktionenStufe 45
- Der SpinnengottHordeStufe 45
- Nekrums MedaillonAllianzStufe 47
- TrollaushärterBeide FraktionenStufe 45
- Die Prophezeiung von Mosh'aruBeide FraktionenStufe 47
- Urahnin WildmaneBeide FraktionenStufe 60
- Beste ausgeheckte PläneBeide FraktionenStufe 50
Vorbereitung
Bevor du reingehst
- Genug Zeit einplanenRechne für einen vollständigen Run mit etwa 50 bis 70 Minuten. Klärt vor dem ersten Pull, welche Quests ihr erledigen wollt.
- Fraktionsübergreifende Quests mitnehmenKümmere dich vor der Anreise um Wünschel-mato-Rute, Gahz'rilla, Tiara der Tiefen und Die Prophezeiung von Mosh'aru. Dazu kommen Tabethas Aufgabe, Tran'rek, Skarabäuspanzerschalen, Trollaushärter und Beste ausgeheckte Pläne.
- Fraktionsquests prüfenFür die Horde gibt es Der Spinnengott. Als Allianzspieler hältst du nach Nekrums Medaillon Ausschau.
- Im ursprünglichen Classic brauchte ein Gruppenmitglied den Schlaghammer von Zul'Farrak, um Gahz'rilla am Gong des Beckens zu beschwören. Klärt das vor der Anreise.
- Urahnin Wildmane ist eine Quest für Stufe 60 und gehört nicht zur üblichen Levelquest-Liste.
- Sergeant Bly ist kein Pflichtstopp für Beute. Sein Kampf ist optional.
FAQ
Häufige Fragen
Für welche Stufe ist Zul'Farrak in WoW Forever ausgelegt?
Für Stufe 44 bis 54.
Wo liegt Zul'Farrak?
Im Nordwesten von Tanaris auf Kalimdor, bei der Sandmarterwache.
Wie lange dauert ein vollständiger Run durch Zul'Farrak?
Etwa 50 bis 70 Minuten.
Wie viele Bosse gibt es in Zul'Farrak?
Es gibt 13 Begegnungen, darunter drei seltene Gegner und vier Eventkämpfe oder Kämpfe mit besonderen Auslösebedingungen.
Können beide Fraktionen Zul'Farrak spielen?
Ja, Horde und Allianz.
Quellen
Quellen und Änderungen
- Wowhead · Forever beta databaseBeta-Daten
- Warcraft Wiki · Classic referenceClassic
- Dauer und Schwierigkeit sind redaktionelle Schätzungen von mmonster.
Änderungsprotokoll
22. Sept. 2026Guide erstellt mit Stufenbereich, Bossliste, Fähigkeiten und Beute aus dem Beta-Client.
mmonster Boost
Wenig Zeit? Zul'Farrak mit mmonster
Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

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