Zul'Farrak Dungeon-Guide
Zul'Farrak, kurz ZF, ist ein klassischer 5-Spieler-Dungeon für die Stufen 44 bis 54, der im Nordwesten von Tanaris bei der Sandsorrow-Wache liegt: die ummauerte Wüstenstadt der Trolle der Sandfury mit 13 Bossen und Rarmobs. Hier findest du den Eingang für beide Fraktionen, alle zehn Quests mit ihren Questgebern, den Schlaghammer von Zul'Farrak für Gahz'rilla, das Treppenevent mit Sergeant Bly, jeden Boss mit Taktik und die Beute, die es in Forever gibt.
- Stufe
- 44–54
- Bosse
- 13
- Komplettlauf
- 50–70Min.
- Schwierigkeit
- 6/10
Tanaris · KalimdorEingang 38.7, 19.9Auf der Karte zeigenMit mmonster spielen
Die Bosse
1Antu'sulStufe 48
2Theka der MärtyrerStufe 46
3Hexendoktor Zum'rahStufe 46
4Wasserbeschwörerin VelrathaStufe 46
5Gahz'rillaStufe 46
6EndbossHäuptling Ukorz SandskalpStufe 48
7Seltener GegnerSandarr der WüstenräuberStufe 45
8Seltener GegnerKaraburanStufe 45
9Seltener GegnerZerillisStufe 45
10Nekrum der AusweiderStufe 46
11Schattenpriester Sezz'zizStufe 47
12Henker der SandfuryStufe 46
13Sergeant BlyStufe 45

Überblick
Zul'Farrak: Das erwartet dich
Zul'Farrak ist eine Stadt unter freiem Wüstenhimmel, ein Ring aus sandigen Straßen und Treppen um eine große Pyramide. Der übliche Lauf beginnt am Südtor, führt nach Osten zum Skarabäushof von Theka der Märtyrer mit Antu'sul in einer Seitenschlucht, nach Norden zum Friedhof von Hexendoktor Zum'rah und dann zur Pyramide im Nordwesten mit dem Treppenevent und Häuptling Ukorz Sandskalp hinter dem Trolltor. Wasserbeschwörerin Velratha und der Gong für Gahz'rilla warten am heiligen Becken im Westen. Die Stadt ist ein Rundweg, das Becken kann also vor oder nach der Pyramide kommen.
Die Gruppensuche zählt acht Begegnungen, in der Reihenfolge des Spiels Wasserbeschwörerin Velratha, Gahz'rilla, Antu'sul, Theka der Märtyrer, Hexendoktor Zum'rah, Nekrum der Ausweider, Schattenpriester Sezz'ziz und Häuptling Ukorz Sandskalp. Dazu kommen der Henker der Sandfury und Sergeant Bly mit seiner Truppe auf der Pyramide sowie drei Rarmobs, Sandarr der Wüstenräuber, Karaburan und Zerillis. Gahz'rilla taucht nur auf, wenn jemand den Schlaghammer von Zul'Farrak dabeihat, Nekrum und Sezz'ziz erst am Ende des Treppenevents.
Aufbau, Bosse und Quests sind die aus Classic. Der Trash besteht aus Elite-Trollen der Sandfury der Stufe 42–47, die Bosse haben 45–48. In Forever ist noch niemand durch Zul'Farrak gelaufen, alle Taktiken auf dieser Seite beschreiben also die Kämpfe aus Classic. Der Schlaghammer von Zul'Farrak und das Treppenevent laufen über den Server, und in Forever hat beides noch niemand getestet. Geändert hat Forever bisher die Beute, vier Questbelohnungen und einige Zauber.
Stufe 44–54 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. So steht der Stufenbereich in Forever aktuell. Bis zum Release kann er sich noch verschieben.
Stand in der Beta
Zul'Farrak in der Beta von WoW Forever
In der Beta noch nicht offenBestätigtGeprüft am 4. Oktober 2026
Zul'Farrak ist in der Beta noch nicht offen. Die Stufengrenze liegt seit dem 1. Oktober bei 30, und Blizzards Liste der Dungeons, die in diesem Build offen sind, enthält Zul'Farrak nicht. Die Beta erreicht den Dungeon später, ein Datum hat Blizzard nicht genannt. Am Tag der Öffnung ergänzen wir hier innerhalb von ein, zwei Tagen Beta-Taktiken, Drops und bekannte Fehler.
Forever und Classic
Was sich in Zul'Farrak für WoW Forever geändert hat
Was anders ist als in der Classic-Version, die du vielleicht kennst. Alles andere funktioniert wie in Classic.
Jeder Bossdrop wurde überarbeitetBeta-Daten
Sang'thraze der Schmetterer von Antu'sul tauscht seine feste Parierchance gegen einen Parier-Effekt und trifft härter, Die Hand von Antu'sul bekommt einen deutlich stärkeren Donner-Effekt und der Zwingenhandschutz mehr Rüstung. Zum'rahs Hexerstab ist jetzt ein Zaubererstab mit viel mehr Zaubermacht und der Chance, einen Zombietroll zu rufen. Der Fangzahn von Gahz'rilla wird blau und bekommt einen neuen Effekt, der beim Laufen Statische Elektrizität aufbaut, die Gahz'rillaschuppenrüstung tauscht Willenskraft gegen Heilung. Die Großen bösen Schulterstücke tauschen Willenskraft gegen Gesundheitsregeneration, die Betäubung von Der Vollstrecker des Häuptlings macht jetzt Schaden und trifft Trolle doppelt so hart, und der Schild von Jang'thraze der Beschützer absorbiert mehr. Bei den Drops von Schattenpriester Sezz'ziz bekommt die Maske des schlechten Mojo mehr Schattenschaden, die Verwunschene Hoodoohaut wird eine Brust mit Stärke und Ausdauer, der Verwunschene Hoodookilt bekommt Heilung dazu und der Effekt des Diabolischen Schlitzmessers trifft angeschlagene Ziele härter. Die meisten brauchen ein oder zwei Stufen mehr. Der Sandpirscherknöchelschutz von Zerillis bleibt, wie er war.
Dreizehn Classic-Gegenstände fehlenBeta-Daten
Das Lebensblut-Amulett von Antu'sul, der Jumanza Handschutz von Zum'rah, Fetzsäge und Umarmung des Lykan von Häuptling Ukorz, Der Minotaurus von Schattenpriester Sezz'ziz und der Wüstenläuferkrückstock von Karaburan haben keinen Forever-Eintrag, genauso wenig die alten Trash-Drops Trollbeschützer, Bauchbrecher, Augenquetscher, Hexendoktorkrückstock, Lodernder Verbrenner, Zauberschock-Gamaschen und Aderlassskalpell. Theka, Velratha, Nekrum, Sandarr der Wüstenräuber und Karaburan lassen in Forever bisher keine Ausrüstung fallen. Das kann sich ändern, sobald die ersten Läufe gemeldet werden.
Vier Questbelohnungen sind jetzt blauBeta-Daten
Wünschel-mato-Rute bietet weiter den Masons Bruderschaftsring oder das Ingenieursgildenkopfstück. Der Ring bekommt einen Punkt Beweglichkeit, das Kopfstück tauscht Intelligenz gegen Willenskraft und Heilung. Tiara der Tiefen gibt weiter die Zauberformerrute und die Edelsteinschiefer-Schulterstücke zusammen. Die Rute ist jetzt ein blauer Zaubererstab mit Zaubermacht, die Schulterstücke sind blau mit mehr Rüstung, mehr Ausdauer und etwas Willenskraft für ein wenig Stärke. Die Karotte am Stiel von Gahz'rilla bleibt gleich.
Geänderte ZauberBeta-Daten
Der Kettenblitzschlag von Antu'sul wirkt schneller, trifft aber viel schwächer, auch sein Erdschock und seine Blitzheilung sind schwächer. Die Infizierte Wunde des Toten Helden aus Zul'Farrak ist 40% stärker. Welle der Heilung von Antu'sul sowie Eiszapfen und Steif frieren von Gahz'rilla zeigen in Forever neue Zahlen. Wie hart sie auf Stufe 45 wirklich sind, zeigt erst ein Lauf.
Gruppensuche ab Stufe 42Beta-Daten
Die Gruppensuche führt Zul'Farrak bei Stufe 42 für eine Fünfergruppe. Die alte Dungeonsuche des Classic-Clients begann bei 43, und in Classic ließ dich das Portal ab Stufe 35 hinein. Ab welcher Stufe das Portal in Forever öffnet, hat noch niemand gesehen.
Weniger Bonus-EP aus DungeonquestsBestätigt
Seit dem 1. Oktober geben Dungeonquests nur noch die Hälfte ihrer Bonuserfahrung zusätzlich zur normalen Questbelohnung. Die neuen EP der Quests in Zul'Farrak hat noch niemand gemeldet.
Lage
Wo ist Zul'Farrak? Eingang und Anreise
Zul'Farrak ist die ummauerte Trollstadt im Nordwesten von Tanaris, bei der Sandsorrow-Wache. Das Portal wartet am Stadttor bei etwa 38.7, 19.9. Die nächsten Flugpunkte beider Fraktionen liegen in Gadgetzan, etwa 900 Meter weiter östlich quer durch den Sand.
Jetzt kannst du die Karte bewegen.
Dafür gibt es keine Fundorte auf der Karte.
- 1Flieg nach Gadgetzan, der Flugmeister der Allianz steht bei etwa 51.0, 29.3.
- 2Reite nach Westen und etwas nach Norden durch die offene Wüste bis zum Stadttor bei etwa 38.7, 19.9.
- 3Noch kein Flugpunkt in Gadgetzan? In Classic nahmen viele das Schiff zur Insel Theramore in den Marschen von Dustwallow und schwammen an der Küste entlang nach Süden bis Tanaris.
- 1Flieg nach Gadgetzan, der Flugmeister der Horde steht bei etwa 51.6, 25.5.
- 2Reite nach Westen und etwas nach Norden durch die offene Wüste bis zum Stadttor bei etwa 38.7, 19.9.
- 3Vom Freiwindposten in Tausend Nadeln reitest du nach Südosten durch die schimmernde Ebene nach Tanaris und holst dir unterwegs den Flugpunkt in Gadgetzan.
- EingangsportalKoordinaten im Gebiet Tanaris
38.7, 19.9 - FriedhofKoordinaten im Gebiet Tanaris
54.0, 28.6
Kopiert den /way-Befehl für TomTom.
Gruppensuche
Die Gruppensuche führt Zul'Farrak bei Stufe 42. Trefft euch am Tor oder lasst euch von einem Hexenmeister dorthin beschwören, von Gadgetzan ist es für alle anderen ein kurzer Ritt.
Nach einem Wipe
Der einzige Geistheiler in Tanaris steht in Gadgetzan bei etwa 54.0, 28.6, nach einem Wipe reitet ihr also gut 1.000 Meter zurück zum Tor. Wohin ein Tod im Dungeon dich in Forever schickt, hat noch niemand gesehen.
Karte und Weg
Der Weg durch den Dungeon
7 Bereiche, ein Weg. Tippe auf eine Station, um zu sehen, was dort wartet.

Bereich 1 von 7
Tor und Südstraße
Das Portal setzt dich am Südtor ab. Die Straßen nördlich davon sind voller Gruppen der Sandfury, Bluttrinker, Schattenzauberer, Hexendoktoren und Schattenjäger, dazwischen laufen Sandkriecher von Sul'lithuz. Zieht jede Gruppe Richtung Tor zurück, damit sich nichts dazugesellt.
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 2 von 7
Thekas Skarabäushof
Der Skarabäushof im Osten. Theka der Märtyrer steht zwischen Schwärmen normaler Skarabäen, und auch die Schrifttafel von Theka für Der Spinnengott steht hier. Die Skarabäen lassen die Schalen für Skarabäuspanzerschalen fallen. Ein unachtsamer Flächenzauber zieht den ganzen Hof.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 3 von 7
Antu'suls Schlucht
Eine Seitenschlucht hinter dem Skarabäushof, voller Basilisken und Jungtiere von Sul'lithuz, mit Antu'sul vor seiner Höhle am hinteren Ende. Du kannst sie auslassen, aber Antu'sul lässt Sang'thraze der Schmetterer fallen, eine Hälfte von Sul'thraze.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 4 von 7
Zum'rahs Friedhof
Der Friedhof im Norden. Hexendoktor Zum'rah steht zwischen den flachen Gräbern und bleibt freundlich, bis du zu ihm gehst. Jedes Flache Grab, das du öffnest, kann einen Zombie aus Zul'Farrak oder einen Toten Helden aus Zul'Farrak freilassen, und im Kampf ruft er weitere aus den Gräbern um sich herum.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 5 von 7
Die Pyramide und ihre Treppe
Die Pyramide im Nordwesten. Sergeant Bly und seine Truppe sitzen oben in Käfigen, bewacht vom Henker der Sandfury. Wer sie befreit, startet das Treppenevent, und an seinem Ende kommen Nekrum der Ausweider und Schattenpriester Sezz'ziz herab.
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 6 von 7
Die Plattform von Häuptling Ukorz
Die Plattform hinter dem Trolltor, das Weegli Lunte nach dem Treppenevent sprengt. Auf dem Weg nach oben stehen Wächter der Sandfury und Monstrositäten von Sul'lithuz, oben wartet Häuptling Ukorz Sandskalp mit Ruuzlu.
Boss hier
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 7 von 7
Das heilige Becken
Das heilige Becken im Westen, die belebteste Ecke der Stadt mit Gruppen der Sandfury auf allen Seiten. Hier läuft Wasserbeschwörerin Velratha, und der Gong von Zul'Farrak vor dem Aquädukt ruft Gahz'rilla aus dem Wasser.
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Begegnungen
Bossliste
Hauptbosse6

Antu'sul ist ein Trollschamane vor seiner Höhle am Ende der Basiliskenschlucht. Er lässt Sang'thraze der Schmetterer fallen, eine Hälfte von Sul'thraze.
Fähigkeiten
- Kettenblitzschlag · Schleudert einen Blitzschlag auf den Gegner, der Naturschaden verursacht und auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Jeder Sprung verringert den Schaden um 30%. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele.
- Erdengriff-Totem · Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
- Erdschock · Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
- Blitzheilung · Heilt ein befreundetes Ziel bis 567 Punkt(e).
- Antu'suls Diener
- Welle der Heilung von Antu'sul · Euer Ziel Punkt(e) heilen.
- Heilungszauberschutz · Beschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
Taktik
- In Classic zieht ihr ihn, sobald jemand seinen Platz betritt, zusammen mit einem Schwarm normaler Brutlinge von Sul'lithuz. Räumt erst die Schlucht und bleibt vor der Höhle stehen.
- Legt die Brutlinge mit Flächenschaden auf dem Tank um, während sie heranlaufen.
- Zerstört seinen Heilungszauberschutz und sein Erdengriff-Totem sofort und unterbrecht Welle der Heilung von Antu'sul.
- Mit sinkender Gesundheit kommen Elite-Diener von Antu'sul dazu, die ihr Ziel versteinern. Haltet einen zweiten Tank oder Kontrolle für sie bereit.
Tank
Sammle die Brutlinge ein und nimm danach jeden Diener auf, sobald er ankommt.
Heiler
Stell dich so, dass dich das Erdengriff-Totem nicht außer Reichweite festhält.
Schaden
Erst Totems und Zauberschutz, dann Adds, dann Antu'sul.
Achte auf: Eine Welle der Heilung von Antu'sul, die durchgeht, während alle mit Adds beschäftigt sind.
Adds
- Brutling von Sul'lithuz · Gift: Fügt einem Feind 30 Sek. lang alle 3 Sek. Naturschaden zu. · Hauen: Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
- Diener von Antu'sul · Versteinern: Betäubt einen Feind und erhöht gleichzeitig dessen Rüstung 8 Sek. lang um 30%.
Wichtige Beute
Sang'thraze der Schmetterer · Einhändig
Die Hand von Antu'sul · Waffenhand
Zwingenhandschutz · Hände

Theka der Märtyrer ist ein untoter Troll der Sandfury im Skarabäushof. Er lässt die Erste Mosh'aru-Schrifttafel für Die Prophezeiung von Mosh'aru fallen.
Fähigkeiten
- Fieberseuche · Fügt einem Feind Naturschaden zu und dann 3 Min. lang alle 5 Sek. zusätzlich Schaden.
Taktik
- Zieht ihn aus dem Hof an den Rand, weg von den Skarabäen.
- Fieberseuche ist eine lange Krankheit mit 4,5 Sekunden Zauberzeit. Unterbrecht sie oder heilt sie.
- In Classic verwandelt er sich gegen Ende in einen riesigen Käfer. Eine Weile lang machen körperlicher Schaden und Schattenschaden ihm nichts, und er ruft die Skarabäen in der Nähe. Feuer, Frost, Natur und Heilig wirken weiter, die Zauberer erledigen ihn also, während die Nahkämpfer die Skarabäen übernehmen.
Tank
Halte ihn vom Schwarm fern und schnapp dir die Skarabäen, die er ruft.
Heiler
Heile Fieberseuche.
Schaden
Nahkämpfer und Schattenzauberer wechseln auf die Skarabäen, solange er ein Käfer ist.
Achte auf: Verirrter Flächenschaden im Skarabäushof.
Adds
Questgegenstand

Hexendoktor Zum'rah herrscht über den Friedhof im Norden. Er bleibt freundlich, bis du zu ihm gehst, dann ruft er die Toten aus den Gräbern. Er lässt Zum'rahs Hexerstab fallen.
Fähigkeiten
- Zauberschutz von Zum'rah · Wirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Schattenblitzsalve · Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Taktik
- In Classic räumt ihr den Rand des Friedhofs und öffnet die nächsten flachen Gräber, bevor ihr zu ihm geht. Dann steigen im Kampf weniger Zombies auf.
- Zerstört den Zauberschutz von Zum'rah, sobald er steht, er ruft laufend Skelette.
- Unterbrecht Welle der Heilung und Schattenblitz. Die Schattenblitzsalve trifft die ganze Gruppe.
- Die Zombies sind Untote, Untote fesseln, Untote vertreiben und Furcht wirken also.
Tank
Nimm jeden Zombie auf, der aus dem Boden steigt, bevor er den Heiler erreicht.
Heiler
Stell dich nach jeder Salve auf Gruppenschaden ein.
Schaden
Erst der Zauberschutz, dann Zum'rah. Je länger er lebt, desto mehr Tote ruft er.
Achte auf: Ein Zauberschutz von Zum'rah, den niemand zerstört.
Wichtige Beute
Zum'rahs Hexerstab · Zweihändig

Wasserbeschwörerin Velratha läuft zwischen Elite-Trollen der Sandfury am heiligen Becken. Sie lässt die Tiara der Tiefen und die Zweite Mosh'aru-Schrifttafel fallen.
Fähigkeiten
- Zauberschutz von Zum'rah · Wirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Schattenblitzsalve · Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Taktik
- In Classic läuft sie am Becken an mehreren Elite-Gruppen vorbei. Wartet, bis sie allein ist, und zieht sie von ihnen weg.
- Sie wirkt dieselben Zauber wie Zum'rah: Tötet ihren Zauberschutz von Zum'rah und unterbrecht Welle der Heilung, Schattenblitz und Schattenblitzsalve.
- Räumt danach das Becken, wenn ihr den Gong für Gahz'rilla schlagen wollt.
Tank
Zieh sie aus dem Raum, bevor sich etwas anderes dazugesellt.
Heiler
Heile durch die Salven.
Schaden
Erst der Zauberschutz, jede Heilung unterbrechen.
Achte auf: Sie zusammen mit den Gruppen am Becken zu ziehen.
Questgegenstand

Gahz'rilla ist eine Hydra im heiligen Becken, die nur herauskommt, wenn jemand den Gong von Zul'Farrak mit dem Schlaghammer von Zul'Farrak schlägt. Sie lässt Gahz'rillas elektrisierte Schuppe für die Quest Gahz'rilla fallen.
Fähigkeiten
- Eiszapfen · Schießt einen Eisblitz ab, der Frostschaden bei einem Feind verursacht und 10 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50% verringert.
- Steif frieren · Betäubt einen Feind und fügt ihm 10 Sek. lang alle 3 Sek. Frostschaden zu.
- Gahz'rillas Schmetterschlag · Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden zu und stößt sie zurück.
Taktik
- In Classic reicht ein Schlaghammer pro Gruppe. Räumt Wasserbeschwörerin Velratha und die Gruppen am Becken und schlagt dann mit dem Hammer auf den Gong vor dem Aquädukt.
- Gahz'rillas Schmetterschlag trifft alle in der Nähe der Hydra und schleudert sie weg. Der Tank stellt sich mit dem Rücken an eine Wand und die Nahkämpfer stehen direkt bei ihm, damit niemand fliegt.
- Steif frieren betäubt einen Spieler und macht 10 Sekunden lang Frostschaden. Eiszapfen verlangsamt sein Ziel um 50%.
Tank
Rücken an die Wand, die Hydra weg von den Fernkämpfern drehen.
Heiler
Heile das Ziel von Steif frieren durch die Betäubung.
Schaden
Fernkämpfer bleiben aus der Reichweite des Schmetterschlags, Nahkämpfer stehen beim Tank.
Achte auf: Spieler, die in die Gruppen rund ums Becken geschleudert werden.
Wichtige Beute
Fangzahn von Gahz'rilla · Einhändig
Gahz'rillaschuppenrüstung · Brust

Häuptling Ukorz Sandskalp führt die Sandfury an und ist der letzte Boss des üblichen Laufs. Er wartet mit Ruuzlu hinter dem Trolltor, das Weegli Lunte sprengt, und lässt Jang'thraze der Beschützer fallen, die andere Hälfte von Sul'thraze.
Fähigkeiten
- Wutanfall · Erhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden Punkt(e).
- Weiter Streich · Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden zu.
- Spalten · Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden zu.
Taktik
- In Classic kämpfen Ukorz und Ruuzlu zusammen. Tötet zuerst Ruuzlu, er richtet angeschlagene Spieler mit Hinrichten hin.
- Weiter Streich und Spalten treffen alles vor Ukorz. Dreht beide von der Gruppe weg, die Nahkämpfer stehen hinter ihnen.
- Durch seinen Wutanfall greift er gegen Ende schneller an und trifft härter. Spart eure Cooldowns dafür auf.
Tank
Halte beide Trolle und dreh sie von der Gruppe weg.
Heiler
Halte den Tank für den Wutanfall weit oben.
Schaden
Erst Ruuzlu, dann Ukorz, von hinten.
Achte auf: Der Wutanfall von Ukorz, während der Tank wenig Leben hat.
Adds
- Ruuzlu ×1 · Hinrichten: Versucht, einen verwundeten Feind ganz zu erledigen, fügt dabei normalen Schaden zu. 'Hinrichten' kann nur bei Feinden angewendet werden, die über 20% oder weniger Gesundheit verfügen. · Spalten: Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden zu.
Wichtige Beute
Große böse Schulterstücke · Schulter
Der Vollstrecker des Häuptlings · Zweihändig
Jang'thraze der Beschützer · Waffenhand
Seltene Gegner3

Sandarr der Wüstenräuber ist ein seltener Elite-Krieger, der nicht in jedem Lauf da ist. In Forever lässt er bisher keine eigene Ausrüstung fallen.
Fähigkeiten
- Demoralisierungsruf · Verringert die Nahkampfangriffskraft von in der Nähe befindlichen Feinden 30 Sek. lang
- Schlag · Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
- Zuschlagen · Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm (100% der Zaubermacht) Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber.
Taktik
- Er nutzt Demoralisierungsruf, Schlag und Zuschlagen. Zauberer in seiner Nähe werden unterbrochen.
Heiler
Bleib außerhalb der Nahkampfreichweite, Zuschlagen sperrt deine Heilungen.

Karaburan ist ein seltener Elite-Schurke, der nicht in jedem Lauf da ist. Sein Classic-Drop, der Wüstenläuferkrückstock, ist nicht in Forever.
Fähigkeiten
- Virulentes Gift
- Finsterer Stoß · Verursacht normalen Schaden bei einem Feind.
Taktik
- Finsterer Stoß und Virulentes Gift. Heilt das Gift auf dem Tank.
Heiler
Heile Virulentes Gift.

Zerillis ist ein seltener Elite-Jäger, der nicht in jedem Lauf da ist. Er lässt den Sandpirscherknöchelschutz fallen.
Fähigkeiten
- Netz · Macht einen Feind 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
- Frostschuss · Schießt auf einen Feind, fügt ihm 0 zusätzlichen Frostschaden zu und verlangsamt sein Bewegungstempo 10 Sek. lang um 60%.
- Schießen · Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
Taktik
- Er schießt, verlangsamt mit Frostschuss und hält mit Netz fest. Geht schnell auf ihn drauf oder zieht ihn um eine Ecke, damit er zu euch kommen muss.
Tank
Unterbrich die Sichtlinie, um ihn in den Nahkampf zu ziehen.
Wichtige Beute
Sandpirscherknöchelschutz · Füße
Ereignisse und bedingte Begegnungen4

Nekrum der Ausweider ist ein untoter Troll, der mit Schattenpriester Sezz'ziz als letzte Welle des Treppenevents die Pyramide herunterkommt. Er lässt Nekrums Medaillon für die Allianzquest fallen.
Fähigkeiten
- Fieberseuche · Fügt einem Feind Naturschaden zu und dann 3 Min. lang alle 5 Sek. zusätzlich Schaden.
Taktik
- In Classic legen die meisten Gruppen zuerst Nekrum um, er hat weniger Tricks und stirbt schnell.
- Unterbrecht oder heilt Fieberseuche.
- Er ist untot, Untote fesseln hält ihn also fest, wenn ihr lieber zuerst Sezz'ziz tötet.
Tank
Nimm beide auf, sobald sie oben ankommen.
Heiler
Heile Fieberseuche.
Schaden
Erst Nekrum, außer er ist gefesselt.
Questgegenstand

Schattenpriester Sezz'ziz kommt am Ende des Treppenevents mit Nekrum der Ausweider herunter. Er lässt die Maske des schlechten Mojo, die Verwunschene Hoodoohaut, den Verwunschenen Hoodookilt und das Diabolische Schlitzmesser fallen.
Fähigkeiten
- Erneuerung · Heilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. um Schaden.
- Heilen · Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Psychischer Schrei · Stößt einen psychischen Schrei aus, der 6 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Taktik
- Unterbrecht Heilen und reinigt oder bannt Erneuerung, sonst hält er Nekrum und sich selbst oben.
- Psychischer Schrei lässt bis zu fünf Spieler in seiner Nähe fliehen. Schutz vor Furcht, ein Totem des Erdstoßes oder etwas Abstand helfen.
- Schattenblitz trifft Stoffträger hart, unterbrecht ihn, wenn es geht.
Tank
Dreh ihn weg und rechne mit der Furcht.
Heiler
Bleib außerhalb der Reichweite von Psychischer Schrei.
Schaden
Ein Nahkämpfer unterbricht den ganzen Kampf über.
Achte auf: Eine Furcht, die die Gruppe die Treppe hinunter in die letzten Trolle schickt.
Wichtige Beute
Maske des schlechten Mojo · Kopf
Verwunschene Hoodoohaut · Brust
Verwunschener Hoodookilt · Beine
Diabolisches Schlitzmesser · Zweihändig

Der Henker der Sandfury bewacht die Gefangenen oben auf der Pyramide. Er lässt den Henkerschlüssel fallen, der ihre Käfige öffnet.
Fähigkeiten
- Hinrichten · Versucht, einen verwundeten Feind ganz zu erledigen, fügt dabei normalen Schaden zu. 'Hinrichten' kann nur bei Feinden angewendet werden, die über 20% oder weniger Gesundheit verfügen.
- Spalten · Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden zu.
Taktik
- Spalten und Hinrichten. Dreht ihn weg und haltet angeschlagene Spieler von ihm fern.
- In Classic öffnet ihr die Käfige mit seinem Schlüssel oder sprecht einfach mit Sergeant Bly. So oder so beginnt danach das Treppenevent.
Tank
Dreh ihn von der Gruppe weg.
Heiler
Halte alle über der Reichweite von Hinrichten.
Questgegenstand

Sergeant Bly und seine Truppe, Weegli Lunte, Oro Hohlauge, Murta Bauchgrimm und Die Krähe, sitzen gefangen auf der Pyramide. Im Treppenevent kämpfen sie mit euch, und gegen euch, wenn ihr Bly nach der Wünschel-mato-Rute fragt.
Fähigkeiten
- Verbessertes Blocken · Erhöht 6 Sek. lang die Chance des Zaubernden zu blocken um 85%.
- Schildhieb · Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
- Rache · Führt einen sofortigen Gegenangriff gegen den Feind und fügt Schaden zu. 'Rache' muss auf Blocken, Ausweichen oder Parieren folgen.
Taktik
- In Classic stürmen nach der Befreiung Wellen von Trollen der Sandfury die Treppe hinauf. Steht zusammen oben, wo die Treppe ein Nadelöhr bildet, und lasst die Truppe mitkämpfen. Nekrum der Ausweider und Schattenpriester Sezz'ziz kommen zum Schluss.
- Sprecht nach den Wellen zuerst mit Weegli Lunte. Er läuft hinunter und sprengt das Trolltor zu Häuptling Ukorz.
- Fragt dann Bly nach eurer Belohnung, und die ganze Truppe wendet sich gegen euch. Tötet Oro Hohlauge, der Feuerregen wirkt, und Murta Bauchgrimm, der heilt, vor Bly. Bly lässt die Wünschel-mato-Rute fallen.
- In Classic ruft sich die Truppe nach einer Weile per Ruhestein weg, dann kämpft nur noch Bly.
Tank
Halte in den Wellen die Treppenspitze und sammle die Truppe ein, wenn sie sich umdreht.
Heiler
Bleib oben hinter dem Tank und später aus dem Feuerregen.
Schaden
In den Wellen zuerst die Akolyten, gegen die Truppe zuerst Oro und Murta.
Achte auf: Bly anzugreifen, bevor Weegli das Tor gesprengt hat.
Adds
- Oro Hohlauge ×1 · Feuerregen: Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 9 Sek. lang alle 3 Sek. Feuerschaden zufügt. · Feuerbrand: Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu. · Fluch der Schwäche: Verringert den von in der Nähe befindlichen Feinden zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
- Murta Bauchgrimm ×1 · Heilen: Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. · Erneuerung: Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. · Machtwort: Schild: Umgibt einen Verbündeten mit einem Schild, der bis zu 30 Sek. lang bestehen bleibt und maximal 137 Punkt(e) körperlichen oder magischen Schaden absorbiert. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht durch körperliche Angriffe unterbrochen.
- Die Krähe ×1 · Meucheln: Fügt einem Feind normalen Schaden zu, aber nur, wenn von hinten angegriffen wird. · Solarplexus: Fügt einem Feind Schaden zu und betäubt ihn bis zu 4 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen.
Questgegenstand
Trash
Gefährlicher Trash und Krankheiten
Die meisten Wipes beginnen hier vor einem Boss. Diese Packs und Effekte solltet ihr ernst nehmen.
Hexendoktoren und Schattenzauberer der Sandfury
Hexendoktoren stellen ein Lavaschwall-Totem und einen Heilungszauberschutz und wirken Blitzheilung. Schattenzauberer eröffnen mit Schattenblitz und Schattenwort: Schmerz, und Seelenfresser heilen ihre Freunde mit Dunkles Angebot. Tötet zuerst den Hexendoktor und seinen Zauberschutz, unterbrecht die Heilungen und geht aus dem Totem raus.

Schattenjäger und Bluttrinker der Sandfury
Verhexung verwandelt einen Spieler 10 Sekunden lang in einen Frosch. In Classic verliert ein verhexter Tank jede Aggro und die Gruppe rennt auf euch los, also bannt Verhexung sofort oder kontrolliert den Schattenjäger schon vor dem Pull. Bluttrinker setzen Blutegel auf alle in Nahkampfreichweite ein und heilen sich damit, legt sie schnell um.

Flache Gräber
In jedem Grab kann ein Elite-Zombie aus Zul'Farrak oder ein Toter Held aus Zul'Farrak stecken, dessen Infizierte Wunde den Tank 5 Minuten lang mehr körperlichen Schaden nehmen lässt. Öffnet die Gräber einzeln zwischen den Pulls, nie mitten im Kampf.

Basilisken von Sul'lithuz
Sandkriecher laufen durch die Straßen, die Monstrositäten bewachen den Weg zu Häuptling Ukorz. Versteinern betäubt das Ziel 8 Sekunden lang, erhöht aber seine Rüstung. Zieht sie einzeln und rechnet damit, dass der Tank ein paar Sekunden Aggro verliert.

Skarabäen
Schwärme normaler Skarabäen füllen Thekas Hof. Einzeln sind sie harmlos, aber ein Flächenzauber oder ein breiter Pull weckt Dutzende. Tötet ein paar am Rand für die fünf Unbeschädigten Skarabäusschalen und lasst den Rest in Ruhe.

Die Wellen an der Treppe
Sie kommen nur während des Treppenevents. Sklaven und Zwangsarbeiter der Sandfury sind Kanonenfutter, Schwachköpfe sind Elite und wirken Schattenwort: Schmerz, Akolyten verbrennen mit Manabrand das Mana eurer Zauberer und Zeloten bekommen einen Wutanfall. Tötet die Akolyten zuerst und haltet die Schwachköpfe auf dem Tank.

Quests
Quests in Zul'Farrak
Zehn Quests führen nach Zul'Farrak. Acht stehen beiden Fraktionen offen, Der Spinnengott ist für die Horde und Nekrums Medaillon für die Allianz. Die meisten beginnen in Gadgetzan und rund um Tanaris, der Rest in den Marschen von Dustwallow, in der schimmernden Ebene, in Booty Bay, in Durotar und in den Verwüsteten Landen. Alle brauchen Stufe 40.
Allianz9
Vorher abholen
- 1Gadgetzan: Chefingenieur Bilgewhizzle (Wünschel-mato-Rute), Trenton Lighthammer (Trollaushärter) und Tran'rek (Skarabäuspanzerschalen).
- 2Steamwheedle in Tanaris: Yeh'kinya (Die Prophezeiung von Mosh'aru, nach seiner Vorquest).
- 3Marschen von Dustwallow: Tabetha (Tiara der Tiefen), ihre Hütte liegt westlich von Theramore.
- 4Illusionenrennbahn in der schimmernden Ebene: Wizzle Brassbolts (Gahz'rilla).
- 5Burg Nethergarde in den Verwüsteten Landen: Thadius Grimshade (Nekrums Medaillon).
- Stufe 47, ab 40
- Questgeber
- Chefingenieur BilgewhizzleTanaris · 52.4, 28.4
- Abgabe
- Chefingenieur BilgewhizzleTanaris · 52.4, 28.4
Chefingenieur Bilgewhizzle in Gadgetzan will die Wünschel-mato-Rute zurück. Sergeant Bly hat sie, du musst dich also nach dem Treppenevent gegen ihn wenden.
Eine zur Wahl
- Stufe 50, ab 40
- Questgeber
- Wizzle BrassboltsTausend Nadeln · 78.0, 77.0
- Abgabe
- Wizzle BrassboltsTausend Nadeln · 78.0, 77.0
Wizzle Brassbolts an der Illusionenrennbahn in der schimmernden Ebene will Gahz'rillas elektrisierte Schuppe. Für die Hydra brauchst du den Schlaghammer von Zul'Farrak. Belohnung: Karotte am Stiel.
Du bekommst: Karotte am Stiel
- Stufe 46, ab 40
Folgequest: Tabethas Aufgabe
Tiara der Tiefen- Questgeber
- TabethaMarschen von Dustwallow · 46.0, 57.0
- Abgabe
- TabethaMarschen von Dustwallow · 46.0, 57.0
Tabetha in den Marschen von Dustwallow will die Tiara der Tiefen von Wasserbeschwörerin Velratha. Du bekommst die Zauberformerrute und die Edelsteinschiefer-Schulterstücke.
Du bekommst: Zauberformerrute, Edelsteinschiefer-Schulterstücke
- Stufe 46, ab 40
- Questgeber
- Jennea CannonStormwind · 38.4, 79.4
- Abgabe
- TabethaMarschen von Dustwallow · 46.0, 57.0
Ein Hinweis der Magierlehrer in Stormwind, Ironforge, Orgrimmar und Undercity zu Tabetha. Du kannst auch direkt zu ihrer Hütte gehen.
- Stufe 45, ab 40
Krazek in Booty Bay schickt dich zu Tran'rek nach Gadgetzan.
- Stufe 45, ab 40
Folgequest: Tran'rek
SkarabäuspanzerschalenTran'rek in Gadgetzan will fünf Unbeschädigte Skarabäusschalen von den Skarabäen in Thekas Hof.
- Stufe 47, ab 40
- Questgeber
- Thadius GrimshadeVerwüstete Lande · 67.0, 19.4
- Abgabe
- Thadius GrimshadeVerwüstete Lande · 67.0, 19.4
Thadius Grimshade in Burg Nethergarde, ein Schritt der Reihe, die in Aerie Peak beginnt. Nekrum der Ausweider lässt Nekrums Medaillon am Ende des Treppenevents fallen.
- Stufe 45, ab 40
- Questgeber
- Trenton LighthammerTanaris · 51.4, 28.6
- Abgabe
- Trenton LighthammerTanaris · 51.4, 28.6
Trenton Lighthammer in Gadgetzan will 20 Trollaushärter, die Trolle der Sandfury überall in der Stadt fallen lassen.
- Stufe 47, ab 40
Yeh'kinya in Steamwheedle, nach seiner Vorquest. Theka der Märtyrer lässt die Erste Mosh'aru-Schrifttafel fallen, Wasserbeschwörerin Velratha die zweite.
Horde9
Vorher abholen
- 1Gadgetzan: Chefingenieur Bilgewhizzle (Wünschel-mato-Rute), Trenton Lighthammer (Trollaushärter) und Tran'rek (Skarabäuspanzerschalen).
- 2Steamwheedle in Tanaris: Yeh'kinya (Die Prophezeiung von Mosh'aru, nach seiner Vorquest).
- 3Marschen von Dustwallow: Tabetha (Tiara der Tiefen), ihre Hütte liegt westlich von Theramore.
- 4Illusionenrennbahn in der schimmernden Ebene: Wizzle Brassbolts (Gahz'rilla).
- 5Sen'jin in Durotar: Meister Gadrin (Der Spinnengott).
- Stufe 47, ab 40
- Questgeber
- Chefingenieur BilgewhizzleTanaris · 52.4, 28.4
- Abgabe
- Chefingenieur BilgewhizzleTanaris · 52.4, 28.4
Chefingenieur Bilgewhizzle in Gadgetzan will die Wünschel-mato-Rute zurück. Sergeant Bly hat sie, du musst dich also nach dem Treppenevent gegen ihn wenden.
Eine zur Wahl
- Stufe 50, ab 40
- Questgeber
- Wizzle BrassboltsTausend Nadeln · 78.0, 77.0
- Abgabe
- Wizzle BrassboltsTausend Nadeln · 78.0, 77.0
Wizzle Brassbolts an der Illusionenrennbahn in der schimmernden Ebene will Gahz'rillas elektrisierte Schuppe. Für die Hydra brauchst du den Schlaghammer von Zul'Farrak. Belohnung: Karotte am Stiel.
Du bekommst: Karotte am Stiel
- Stufe 46, ab 40
Folgequest: Tabethas Aufgabe
Tiara der Tiefen- Questgeber
- TabethaMarschen von Dustwallow · 46.0, 57.0
- Abgabe
- TabethaMarschen von Dustwallow · 46.0, 57.0
Tabetha in den Marschen von Dustwallow will die Tiara der Tiefen von Wasserbeschwörerin Velratha. Du bekommst die Zauberformerrute und die Edelsteinschiefer-Schulterstücke.
Du bekommst: Zauberformerrute, Edelsteinschiefer-Schulterstücke
- Stufe 46, ab 40
Ein Hinweis der Magierlehrer in Stormwind, Ironforge, Orgrimmar und Undercity zu Tabetha. Du kannst auch direkt zu ihrer Hütte gehen.
- Stufe 45, ab 40
Krazek in Booty Bay schickt dich zu Tran'rek nach Gadgetzan.
- Stufe 45, ab 40
Folgequest: Tran'rek
SkarabäuspanzerschalenTran'rek in Gadgetzan will fünf Unbeschädigte Skarabäusschalen von den Skarabäen in Thekas Hof.
- Stufe 45, ab 40
- Questgeber
- Meister GadrinDurotar · 55.8, 74.4
- Abgabe
- Meister GadrinDurotar · 55.8, 74.4
Meister Gadrin in Sen'jin, ein Schritt der Reihe, die mit einer Giftflasche im Hinterland beginnt. Lies die Schrifttafel von Theka im Skarabäushof.
- Stufe 45, ab 40
- Questgeber
- Trenton LighthammerTanaris · 51.4, 28.6
- Abgabe
- Trenton LighthammerTanaris · 51.4, 28.6
Trenton Lighthammer in Gadgetzan will 20 Trollaushärter, die Trolle der Sandfury überall in der Stadt fallen lassen.
- Stufe 47, ab 40
Yeh'kinya in Steamwheedle, nach seiner Vorquest. Theka der Märtyrer lässt die Erste Mosh'aru-Schrifttafel fallen, Wasserbeschwörerin Velratha die zweite.
Beute
Beutetabelle
Jeder Bossdrop und jede Questbelohnung des Dungeons. Fahr über einen Gegenstand, um seine Werte zu sehen.
Schattenpriester Sezz'ziz und Häuptling Ukorz tragen den Großteil der Beute. Zauberer schauen auf Zum'rahs Hexerstab und die Maske des schlechten Mojo, Heiler auf die Gahz'rillaschuppenrüstung und den Verwunschenen Hoodookilt, Plattenträger auf die Großen bösen Schulterstücke und den Zwingenhandschutz. Schurken wollen den Fangzahn von Gahz'rilla und den Sandpirscherknöchelschutz von Zerillis, Schwertkämpfer Sang'thraze der Schmetterer und Jang'thraze der Beschützer, Zweihandkämpfer Der Vollstrecker des Häuptlings oder das Diabolische Schlitzmesser. Die Karotte am Stiel aus der Quest Gahz'rilla macht dein Reittier schneller.
Die Dropchancen aus der Beta beruhen auf wenigen Kills und fehlen hier, bis die Stichprobe größer ist.
Sammeln
Erfolge aus Zul'Farrak
Erfolg1
Meister: DungeonerforscherErhältlich in Zul'Farrak, Erfordert Häuptling Ukorz Sandskalp
Vorbereitung
Bevor du reingehst
- Den Schlaghammer vorher holenFür Gahz'rilla braucht ihr den Schlaghammer von Zul'Farrak. Holt euch den Hochheiligen Schlaghammer von Qiaga die Bewahrerin am Altar von Zul im Hinterland, etwa bei 48.4, 68.0, und benutzt ihn am Altar oben auf Jintha'Alor. Beide Orte sind voller Elite-Trolle, nehmt also eine Gruppe mit. Ein Hammer reicht für die ganze Gruppe.
- Die Quests in Tanaris holenIn Gadgetzan warten drei Questgeber, in Steamwheedle einer. Tabetha, Wizzle Brassbolts und die Fraktionsquests liegen weiter weg, nehmt sie mit, während ihr in der Nähe levelt.
- Bannen und Kontrolle mitbringenSchattenjäger verhexen, Theka und Nekrum verbreiten Fieberseuche, Karaburan vergiftet. Ein Priester oder Paladin und ein Schamane oder Druide machen den Lauf viel ruhiger. Verwandlung, Kopfnuss und Untote fesseln finden hier alle ihre Ziele.
- Die Treppe einplanenDas Treppenevent ist der schwerste Teil des Laufs. Geht mit vollem Mana und bereiten Cooldowns hinein und legt fest, wer am Ende Schattenpriester Sezz'ziz unterbricht.
- In Classic durftest du in der Stadt reiten. Schattenzauberer und Schattenjäger holen dich mit Absitzschlag und Absitzschuss vom Reittier, steig also ab, bevor du in eine Gruppe reitest.
- Der Sieg über Häuptling Ukorz Sandskalp zählt für den accountweiten Erfolg Meister: Dungeonerforscher, der einen Vermächtnispunkt bringt.
- Trollaushärter fällt bei Trollen der Sandfury in der ganzen Stadt, ein voller Lauf erledigt diese Quest meist nebenbei.
Bekannte Fehler in der Beta
Stufe 42–48 gegen eine Grenze von 30. Die Stufengrenze der Beta liegt seit dem 1. Oktober bei 30. Jeder Gegner in Zul'Farrak hat Stufe 42 oder mehr und jede Quest braucht Stufe 40, kein Beta-Charakter kann also die Quests oder den Dungeon schon angehen.
FAQ
Häufige Fragen
Für welche Stufe ist Zul'Farrak in WoW Forever ausgelegt, und ab welcher Stufe kommt man rein?
Zul'Farrak ist ein Dungeon für die Stufen 44 bis 54. Die Gruppensuche führt ihn bei 42, der Trash hat 42–47, die Bosse 45–48, und jede Quest braucht Stufe 40. In Classic ließ dich das Portal ab 35 hinein, die Stufe für das Portal in Forever hat noch niemand gesehen.
Wo liegt Zul'Farrak?
Im Nordwesten von Tanaris, bei der Sandsorrow-Wache. Das Portal liegt am Stadttor bei etwa 38.7, 19.9. Beide Fraktionen fliegen nach Gadgetzan und reiten etwa 900 Meter nach Westen.
Welche Quests gibt es bei Zul'Farrak?
Zehn. Wünschel-mato-Rute, Gahz'rilla, Tiara der Tiefen, Tabethas Aufgabe, Tran'rek, Skarabäuspanzerschalen, Trollaushärter und Die Prophezeiung von Mosh'aru für beide Fraktionen, Der Spinnengott für die Horde und Nekrums Medaillon für die Allianz. Vier der Questgeber stehen in Gadgetzan und Steamwheedle.
Wie bekomme ich den Schlaghammer von Zul'Farrak?
Töte Qiaga die Bewahrerin am Altar von Zul im Hinterland für den Hochheiligen Schlaghammer und benutze ihn am Altar oben auf Jintha'Alor, dann wird daraus der Schlaghammer von Zul'Farrak. Beide Orte sind voller Elite-Gegner, geh also mit einer Gruppe. In Classic bleibt der Hammer in deinen Taschen, und einer pro Gruppe reicht, um den Gong am heiligen Becken zu schlagen.
Wie funktioniert das Treppenevent mit Sergeant Bly?
In Classic tötest du den Henker der Sandfury oben auf der Pyramide und öffnest die Käfige mit seinem Schlüssel oder sprichst mit Bly. Dann stürmen Wellen von Trollen der Sandfury die Treppe hinauf, und ihr haltet oben zusammen mit Blys Truppe die Stellung. Nekrum der Ausweider und Schattenpriester Sezz'ziz kommen zum Schluss. Danach bittest du Weegli Lunte, das Tor zu Häuptling Ukorz zu sprengen, und wendest dich gegen Bly, wenn du die Wünschel-mato-Rute brauchst.
Wie viele Bosse gibt es in Zul'Farrak?
Dreizehn benannte Kämpfe. Die Gruppensuche zählt acht Begegnungen: Wasserbeschwörerin Velratha, Gahz'rilla, Antu'sul, Theka der Märtyrer, Hexendoktor Zum'rah, Nekrum der Ausweider, Schattenpriester Sezz'ziz und Häuptling Ukorz Sandskalp. Dazu kommen der Henker der Sandfury, Sergeant Bly und die drei Rarmobs Sandarr der Wüstenräuber, Karaburan und Zerillis.
Wie lange dauert ein vollständiger Run durch Zul'Farrak?
Einen Forever-Lauf hat noch niemand gestoppt. Aus Classic rechnen wir mit etwa 50 bis 70 Minuten für einen vollen Lauf mit Treppenevent und Gahz'rilla, weniger, wenn ihr nur die Quests macht.
Können beide Fraktionen Zul'Farrak spielen?
Ja. Acht der zehn Quests stehen beiden offen, die Horde hat zusätzlich Der Spinnengott und die Allianz Nekrums Medaillon. Beide Fraktionen fliegen nach Gadgetzan.
Ist Zul'Farrak in der Beta von WoW Forever offen?
Noch nicht. Die Stufengrenze der Beta liegt seit dem 1. Oktober bei 30, und Zul'Farrak steht nicht auf Blizzards Liste der offenen Dungeons. Wann die Beta ihn erreicht, hat Blizzard nicht gesagt.
Kann man Sul'thraze noch bauen?
Beide Hälften sind in Forever: Sang'thraze der Schmetterer von Antu'sul und Jang'thraze der Beschützer von Häuptling Ukorz. Jang'thraze fügt die beiden weiter zu Sul'thraze zusammen. Beide Hälften wurden überarbeitet, ihre Werte unterscheiden sich also von Classic.
Quellen
Quellen
- Blizzard: Entwicklungsnotizen zur WoW Forever Beta, 1. OktoberBestätigt
- Wowhead · Forever beta databaseBeta-Daten
- Warcraft Wiki · Classic referenceClassic
- Dauer und Schwierigkeit sind redaktionelle Schätzungen von mmonster.
mmonster Boost
Wenig Zeit? Zul'Farrak mit mmonster
Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

Weiter geht es



