Der Tempel von Atal'Hakkar Dungeon-Guide
Englischer Name: Sunken Temple
Der Tempel von Atal'Hakkar, auch als versunkener Tempel bekannt, kehrt als Classic-Dungeon zurück. Er ist für Allianz und Horde auf Stufe 50 bis 60 ausgelegt.
- Stufe
- 50–60
- Bosse
- 11
- Komplettlauf
- 70–100Min.
- Schwierigkeit
- 8/10
Sümpfe des Elends · Östliche KönigreicheAuf der Karte zeigenMit mmonster spielen

Überblick
Der Tempel von Atal'Hakkar: Das erwartet dich
Verbannte Atal'ai-Trolle errichteten den Tempel, um den Blutgott Hakkar nach Azeroth zu holen. Ysera wollte sie aufhalten, versenkte das Bauwerk im Sumpf und ließ grüne Drachen als Wachen zurück. Doch die Abgeschiedenheit beendete die Rituale nicht. Stattdessen konnten die Trolle ungestört weiterarbeiten.
Inzwischen sind sowohl die Trolle als auch ihre Drachenwächter der Verderbnis verfallen. Dein Weg führt durch Ritualkammern, eine tiefer gelegene Grube und Balkone über dem Pit of Sacrifice. Nach den Trollkämpfen warten grüne Drachen und ein geisterhafter Drache auf dich.
Anreise
Reise zum Tränenteich in den Sümpfen des Elends in den Östlichen Königreichen. Der Tempel liegt unter dem Teich.
Auf der Karte zeigenStufe 50–60 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. So steht der Stufenbereich in Forever aktuell. Bis zum Release kann er sich noch verschieben.
Begegnungen
Bossliste
Hauptbosse11

1Boss 1 von 11
Balcony Minibosses: Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo, Zul'Lor
Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo und Zul'Lor stehen auf sechs Vorsprüngen über dem Pit of Sacrifice. Einzeltaktiken folgen nach weiteren Tests.
Die Taktik folgt, sobald der Kampf in der Beta getestet ist.

Atal'alarion ist ein Schreckenstroll, der das Götzenbild auf der untersten Tempelebene bewacht. Gefährlich sind vor allem sein frontaler Rückstoß und eine Betäubung im Nahbereich.
Fähigkeiten
- Bodenbeben · Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
- Weit reichendes Zerschmettern · Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 1268 zu und stößt sie zurück.
Taktik
- In Classic beschwörst du ihn, indem du die Schlangenstatuen in der richtigen Reihenfolge aktivierst. Ein Pull zu den Treppen kann ihn von Adds trennen.
- Nur der Tank steht im frontalen Kegel von Weit reichendes Zerschmettern.
Tank
Stell dich so auf, dass dich der Rückstoß von Weit reichendes Zerschmettern nicht in ein anderes Pack schleudert.
Heiler
Bleib außerhalb der Nahkampfreichweite. So unterbricht die 2 Sekunden lange Betäubung durch Bodenbeben seltener deine Zauber.
Wichtige Beute
Headspike · Zweihändig · 18,2%
Overlord's Shield · Schild · 4,2%

Die Brut von Hakkar besteht aus Windnattern. Ihre Säure von Hakkar hinterlässt einen lang anhaltenden Naturschadenseffekt.
Fähigkeiten
- Säure von Hakkar · Fügt einem Feind 1 Min. lang alle 2 Sek. Naturschaden zu.
Taktik
- Behalte das Ziel von Säure von Hakkar im Blick. Der Effekt tickt eine volle Minute lang alle 2 Sekunden.
- Auch nach dem Tod der Windnatter braucht das Ziel weiter Heilung.
Heiler
Heile den betroffenen Spieler kontinuierlich. Die Säure ist kein einmaliger Schadensstoß.
Wichtige Beute
Vanadium Talisman · Hals · 6,3%
4Boss 4 von 11
Avatar von Hakkar
Der Avatar von Hakkar ist eine skelettierte Windnatter, die im Sanctum of the Fallen God beschworen wird.
Taktik
- In Classic lässt sich die Beschwörung mit einem Ei von Hakkar, Yeh'kinyas Rolle oder dem Shrine of the Soulflayer starten. Cause Insanity lässt einen betroffenen Spieler seine Mitspieler verfolgen.
- Bleibt vom Ritualkreis weg, bis der Tank bereit ist. Wer sich dem Avatar nähert, kann Aggro auslösen.
Tank
Sei bereit, den Avatar aufzunehmen, sobald die Beschwörung aktiv wird.
Heiler
Achte auf Schaden an Mitspielern, die vom Ziel von Cause Insanity verfolgt werden.

Jammal'an der Prophet ist der spirituelle Anführer der Atal'ai. Du bekämpfst ihn zusammen mit Ogom dem Elenden. Bewegungsunfähigkeit, Feuerflächen und Heilzauber machen den Kampf zu mehr als einem reinen Schadensrennen.
Fähigkeiten
- Erdengriff-Totem · Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
- Flammenstoß · Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.
- Verhexung von Jammal'an
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Taktik
- Räum die Trolle aus dem Raum, bevor du die beiden pullst.
- Unterbrich Welle der Heilung, damit Jammal'an euren Schaden nicht wieder wegheilt.
- Zerstöre das Erdengriff-Totem. Seine wiederholten Bewegungsunfähigkeitseffekte können Spieler im Flammenstoß festhalten.
- In Classic kann Verhexung von Jammal'an das Ziel nach Ablauf des ersten Debuffs in einen feindlichen Berserker verwandeln. Ein betroffener Heiler kann die Gegner heilen.
Tank
Zieh Jammal'an aus aktiven Flammenstoß-Flächen, damit Nahkämpfer sicher weiter angreifen können.
Heiler
Verlass Flammenstoß sofort. Die gewählte Fläche verursacht 8 Sekunden lang weiter Schaden.
Schaden
Fokussiere zuerst Ogom und halte einen Unterbrecher für Jammal'an bereit.
Wichtige Beute
Kilt of the Atal'ai Prophet · Beine · 27,6%

Ogom der Elende ist ein untoter Dschungeltroll. Er unterstützt Jammal'an mit Schattenzaubern und Fluch der Schwäche.
Fähigkeiten
- Schattenwort: Schmerz · Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Fluch der Schwäche · Verringert den von einem Feind zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang um 29 Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Taktik
- Nutze freie Unterbrecher für Schattenblitz. Jammal'ans Heilung muss trotzdem zuverlässig unterbrochen werden.
- Entferne Fluch der Schwäche von DDs mit körperlichem Schaden, wenn eure Gruppe Flüche aufheben kann.
Heiler
Behalte zwischen direkten Treffern die Ziele von Schattenwort: Schmerz im Blick. Der Effekt tickt 18 Sekunden lang alle 3 Sekunden.
Wichtige Beute
Fist of the Damned · Einhändig · 30,6%
Muster: Runenverzierter Ledergürtel · Sonstiges · 5%
Imperiales rotes Szepter · In Schildhand geführt · 3,1%

Traumsense ist einer von Eranikus' jungen grünen Drachen. Wie Wirker, Hazzas und Morphaz setzt er Flügelschlag und Säureatem ein.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Nutzt bei allen vier Drachen dieselbe Grundaufstellung. Der Tank steht vorne, alle anderen seitlich oder dahinter.
- Plane bei der Tankposition Platz für den frontalen Rückstoß von Flügelschlag ein.
Tank
Dreh den Drachen von der Gruppe weg, damit seine Frontalangriffe nur dich treffen.
Wichtige Beute
Nightfall Drape · Rücken · 9,8%
Dawnspire Cord · Taille · 9,6%
Smoldering Claw · Zweihändig · 8,6%
Selenium Chain · Hals · 66,7%
Blesswind Hammer · Einhändig · 7,1%
Abjurer's Tunic · Brust · 4,3%
Lord's Breastplate · Brust · 3,3%

Wirker ist ein junger grüner Drache der Wardens of the Dream. Sein Säureatem verursacht zunächst Naturschaden und hinterlässt danach einen anhaltenden Schadenseffekt.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Prüfe, wen Säureatem erwischt hat. Der Schadenseffekt hält 45 Sekunden an.
- Lass den Heiler die betroffenen Spieler stabilisieren, bevor ihr den nächsten Kampf beginnt.
Heiler
Rechne bei deiner Heilpriorität mit den weiteren Ticks von Säureatem alle 5 Sekunden.
Wichtige Beute
Smoldering Claw · Zweihändig · 9,8%
Dawnspire Cord · Taille · 9,2%
Nightfall Drape · Rücken · 8,8%

Hazzas ist ein weiterer junger grüner Drache unter Eranikus' Befehl. Hier zählt, wie sauber ihr nach einem Rückstoß wieder eure Aufstellung findet.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Gib dem Tank nach Flügelschlag Platz, um den Drachen wieder auszurichten.
- Dreht sich Hazzas zu dir, geh aus seinem neuen Frontbereich. Bleib nicht stur an deiner alten Position.
Tank
Positioniere dich neu, ohne die Front des Drachen über die Gruppe zu drehen.
Wichtige Beute
Dawnspire Cord · Taille · 8,6%
Smoldering Claw · Zweihändig · 8,4%
Nightfall Drape · Rücken · 8%
Ornate Gauntlets · Hände · 3,3%
Widow Blade · Einhändig · 3,3%

Morphaz ist ein grüner Drache der Wardens of the Dream. Seine Flächenangriffe bestrafen eine Gruppe, die unachtsam zusammensteht.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Wichtige Beute
Dawnspire Cord · Taille · 8%
Smoldering Claw · Zweihändig · 7,7%
Nightfall Drape · Rücken · 7,7%
Abjurer's Robe · Brust · 3,5%

Eranikus' Schemen ist ein geisterhafter Drache, bei dem der Tankschaden deutlich anzieht. Hauen gewährt ihm zwei zusätzliche Angriffe. Kriegsdonner stört Spieler in seiner Nähe.
Fähigkeiten
- Hauen · Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
- Kriegsdonner · Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 23 zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Fernkämpfer bleiben außerhalb der Reichweite von Kriegsdonner. Er stößt Gegner in der Nähe zurück und betäubt sie 5 Sekunden lang.
- Nutzt wegen Säureatem die Drachenaufstellung, lasst rund um den Tank aber mehr Platz für Kriegsdonner.
- In Classic setzt Deep Slumber den Haupttank außer Gefecht. Ein zweiter Tank kann übernehmen, bis der Effekt endet.
Tank
Halte eine defensive Fähigkeit für plötzlichen Nahkampfschaden durch Hauen bereit.
Heiler
Halte den Tank gesund genug, damit er eine Schadensspitze überlebt, während Spieler in der Nähe betäubt sind.
Schaden
Achte genau auf deine Aggro. Eranikus' Nahkampfangriffe sind für Nicht-Tanks gefährlich.
Wichtige Beute
Horns of Eranikus · Kopf · 31,4%
Essence of Eranikus · Sonstiges · 62,4%
Wichtige Beute
Beute
Gegenstände, die im Beta-Client von Forever gedroppt sind, mit dem Anteil der Kills in der Stichprobe. Beute aus der Beta kann sich noch ändern.
| Gegenstand | Platz | Boss | Dropanteil |
|---|---|---|---|
| Kopf · Stufe 51 | Eranikus' Schemen | 31,4% | |
| Beine · Stufe 50 | Jammal'an der Prophet | 27,6% | |
| Einhändig · Stufe 49 | Ogom der Elende | 30,6% | |
| Zweihändig · Stufe 49 | Traumsense | 8,6% | |
| Zweihändig · Stufe 49 | Wirker | 9,8% | |
| Zweihändig · Stufe 49 | Hazzas | 8,4% | |
| Zweihändig · Stufe 49 | Morphaz | 7,7% | |
| Rücken · Stufe 48 | Traumsense | 9,8% | |
| Taille · Stufe 48 | Traumsense | 9,6% | |
| Taille · Stufe 48 | Wirker | 9,2% | |
| Rücken · Stufe 48 | Wirker | 8,8% | |
| Taille · Stufe 48 | Hazzas | 8,6% | |
| Rücken · Stufe 48 | Hazzas | 8% | |
| Taille · Stufe 48 | Morphaz | 8% | |
| Rücken · Stufe 48 | Morphaz | 7,7% | |
| Zweihändig · Stufe 46 | Atal'alarion | 18,2% |
Quests
Quests
Dungeon-Quests, die im Beta-Client von Forever gelistet sind.
- Der Tempel von Atal'HakkarHordeStufe 50
- Jammal'an der ProphetBeide FraktionenStufe 50
- Im Tempel von Atal'HakkarAllianzStufe 50
- Die Essenz des EranikusBeide FraktionenStufe 50
- Der versunkene TempelHordeStufe 51
- In die TiefenBeide FraktionenStufe 50
- Das Geheimnis des KreisesBeide FraktionenStufe 50
- Der Gott HakkarBeide FraktionenStufe 50
- Urahnin StarsongBeide FraktionenStufe 60
- Eranikus, der Tyrann des TraumsBeide FraktionenStufe 60
- DNTStufe 50
- UntergehenBeide FraktionenStufe 50
- Ein zerbrochenes RitualBeide FraktionenStufe 50
Vorbereitung
Bevor du reingehst
- Fraktionsquests abholenPrüfe als Allianzspieler, ob du „Im Tempel von Atal'Hakkar“ annehmen kannst. Für die Horde sind „Der Tempel von Atal'Hakkar“ und „Der versunkene Tempel“ relevant.
- Gemeinsame Quests einsammelnPrüfe vor der Abreise, ob du „Jammal'an der Prophet“, „Die Essenz des Eranikus“, „Der Gott Hakkar“, „In die Tiefen“ und „Das Geheimnis des Kreises“ annehmen kannst. Diese Quests stehen beiden Fraktionen offen.
- CC für Humanoide einplanenBei Jammal'an kann ein Mitspieler feindlich werden. Halte dafür einen CC gegen Humanoide bereit und kläre vor dem Pull, wer ihn übernimmt.
- In Classic verschwindet Jammal'ans Schutzschild erst, wenn alle sechs Balkon-Minibosse tot sind.
- In Classic greifen überlebende Drachen-Minibosse in den Kampf gegen Eranikus' Schemen ein. Erledige vorher alle vier.
- Plane für einen vollständigen Run etwa 70 bis 100 Minuten ein, keinen kurzen Abstecher.
FAQ
Häufige Fragen
Für welche Stufe ist der Tempel von Atal'Hakkar ausgelegt?
Für Stufe 50 bis 60.
Wo liegt der Tempel von Atal'Hakkar?
Unter dem Tränenteich in den Sümpfen des Elends.
Wie lange dauert ein vollständiger Run?
Etwa 70 bis 100 Minuten.
Muss Jammal'an vor Eranikus sterben?
Ja. Besiege Jammal'an den Propheten, bevor du Eranikus' Schemen angreifst.
Quellen
Quellen und Änderungen
- Wowhead · Forever beta databaseBeta-Daten
- Warcraft Wiki · Classic referenceClassic
- Dauer und Schwierigkeit sind redaktionelle Schätzungen von mmonster.
Änderungsprotokoll
22. Sept. 2026Guide erstellt mit Stufenbereich, Bossliste, Fähigkeiten und Beute aus dem Beta-Client.
mmonster Boost
Wenig Zeit? Der Tempel von Atal'Hakkar mit mmonster
Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

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