Versunkener Tempel Dungeon-Guide
Englischer Name: Sunken Temple
Der Versunkene Tempel, auf der Karte Tempel von Atal'Hakkar und im Englischen Sunken Temple oder kurz ST, ist der Trolltempel unter dem Tränenteich in den Sümpfen des Elends, ein Classic-Dungeon für Stufe 50–60 mit acht Bossbegegnungen und rund 70–100 Minuten für einen vollen Lauf. Hier findest du den Weg hinunter zum Portal für beide Fraktionen, die Reihenfolge der Statuen, alle Quests mit ihren Questgebern, alle Bosse mit ihren Classic-Taktiken und die Beute, die es in WoW Forever gibt.
- Stufe
- 50–60
- Bosse
- 11
- Komplettlauf
- 70–100Min.
- Schwierigkeit
- 8/10
Sümpfe des Elends · Östliche KönigreicheEingang 70.2, 52.3Auf der Karte zeigenMit mmonster spielen

Überblick
Versunkener Tempel: Das erwartet dich
Die Atal'ai haben diesen Tempel gebaut, um ihren Blutgott Hakkar in die Welt zu rufen, und Ysera hat ihn im Sumpf versenkt, um sie aufzuhalten. Die Trolle machten dort unten einfach weiter, und die grünen Drachen, die sie als Wächter schickte, sind dem Albtraum verfallen. Der Dungeon ist ein runder Tempel auf mehreren Ebenen um eine Grube in der Mitte: unten die Halle der Schlangen und die Grube der Weigerung, oben die Halle der Verfluchten mit sechs Nischen, dazwischen die Grube der Opferung mit dem Unterschlupf des Auserwählten, dem Sanktum des Gefallenen Gottes und der Kammer des Träumers. Vor dem Portal steigst du in die Ruine im See und läufst durch den äußeren Tempel hinab, der nicht zur Instanz gehört.
Acht Bossbegegnungen warten drinnen: Atal'alarion, der Avatar von Hakkar, Jammal'an der Prophet, die vier Drachen Traumsense, Wirker, Hazzas und Morphaz und am Ende Eranikus' Schemen. Dazu bewachen die sechs Verteidiger der Atal'ai Schlitzer, Hukku, Loro, Mijan, Zolo und Zul'Lor die Nischen und halten Jammal'ans Kraftfeld aufrecht, Ogom der Elende kämpft an Jammal'ans Seite, und die Brut von Hakkar patrouilliert als optionaler Elitegegner auf dem unteren Ring. Atal'alarion und der Avatar sind optionale Events. Der Tempel zählt auch für den Erfolg Meister: Dungeonerforscher.
In WoW Forever führt die Gruppensuche den Dungeon bei Stufe 45 für eine Gruppe aus fünf Spielern, und die Gegner haben wie in Classic Stufe 45–55. In Forever ist ihn noch niemand gelaufen, jede Taktik auf dieser Seite ist also die aus Classic. Die drei Rätsel des Tempels, die Reihenfolge der Statuen für Atal'alarion, die sechs Verteidiger, die Jammal'ans Kraftfeld öffnen, und die Ewigen Flammen des Avatars, beschreiben wir so, wie sie in Classic funktionieren. In Forever hat sie noch niemand getestet.
Stufe 50–60 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. So steht der Stufenbereich in Forever aktuell. Bis zum Release kann er sich noch verschieben.
Stand in der Beta
Der Versunkene Tempel in der Beta von WoW Forever
In der Beta noch nicht offenBestätigtGeprüft am 4. Oktober 2026
Der Versunkene Tempel ist in der Beta von WoW Forever noch nicht offen. Die Stufengrenze liegt seit dem 1. Oktober bei 30, und Blizzards Liste der offenen Dungeons von diesem Tag enthält ihn nicht. Die Beta erreicht ihn später, ein Datum hat Blizzard nicht genannt. Taktiken, Beute und Fehler aus der Beta ergänzen wir innerhalb von ein bis zwei Tagen, nachdem er öffnet.
Forever und Classic
Was sich im Versunkenen Tempel für WoW Forever geändert hat
Was anders ist als in der Classic-Version, die du vielleicht kennst. Alles andere funktioniert wie in Classic.
Alle blauen Bossdrops wurden überarbeitetBeta-Daten
Alle zehn blauen Bossgegenstände, die es im Tempel noch gibt, haben sich geändert. Headspike von Atal'alarion bekommt Verteidigung, die Slitherscale Boots der Brut von Hakkar bekommen Verteidigung und verlieren etwas Willenskraft. Might of Hakkar vom Avatar tauscht Willenskraft gegen Trefferchance, und der Spire of Hakkar trifft im Nahkampf schwächer, bekommt aber deutlich mehr Zaubermacht und einen Lebensentzug bei schädlichen Zaubern. Der Kilt of the Atal'ai Prophet tauscht Stärke gegen Heilung und Zauberschaden. Fist of the Damned von Ogom wird von grün zu blau, trifft härter, bekommt Verteidigung und stiehlt mehr Leben. Die Smoldering Claw der Drachen wirft einen stärkeren Feuerball und hat ein neues Symbol, Nightfall Drape und Dawnspire Cord tauschen Willenskraft gegen Zaubermacht. Die Horns of Eranikus verlieren einen Punkt Willenskraft und bekommen Heilung und Zauberschaden.
26 Classic-Bossdrops fehlenBeta-Daten
In den Gegenstandsdaten von Forever fehlen 26 Classic-Bossdrops des Tempels, darunter beide epischen Gegenstände: Embrace of the Wind Serpent vom Avatar von Hakkar und Dragon's Call von Eranikus' Schemen. Auch die sechs blauen Teile, die sich die Verteidiger der Atal'ai teilten, fehlen, Atal'ai Spaulders, Breastplate, Gloves, Leggings, Boots und Girdle, die Verteidiger lassen also vorerst keine Ausrüstung fallen. Atal'alarion, der Avatar, Jammal'an, die vier Drachen und Eranikus behalten nur die Gegenstände aus der Beutetabelle unten. Bis der Dungeon öffnet, kann sich das noch ändern.
Zehn Quests haben ihre Classic-Belohnungen verlorenBeta-Daten
Jammal'an der Prophet bietet nicht mehr die Rainstrider Leggings oder den Helm of Exile, Die Essenz des Eranikus gibt nicht mehr das Schmuckstück Chained Essence of Eranikus, und acht der neun Klassenquests haben ihre Classic-Auswahl verloren: Voodoofedern, Erschaffung des Steins der Macht, Der grüne Drache, Der azurblaue Schlüssel, Morphaz' Blut, Die Macht des Voodoos, Vernichtet Morphaz und Eine bessere Zutat. Ihre Forever-Belohnungen stehen noch nicht in den Spieldaten, deshalb zeigt die Questliste sie ohne Belohnung. Die Hexenmeisterquest Federn von Trollen behält Soul Harvester, Abyss Shard und Robes of Servitude. Der Gott Hakkar behält seine drei Belohnungen mit neuen Werten: Der Avenguard Helm bekommt Beweglichkeit, der Gemburst Circlet tauscht Beweglichkeit gegen Zauberschaden, und der Lifeforce Dirk bekommt einen neuen Effekt. Der Guardian Talisman aus den beiden Fraktionsquests ist nicht mehr einzigartig, bekommt Ausdauer und hat jetzt einen Benutzen-Effekt, durch den Gegner dich später bemerken.
Keine Quest für Allianz-Schamanen und Horde-PaladineBeta-Daten
In WoW Forever können Zwerge auf der Allianzseite Schamanen spielen und Untote und Tauren auf der Hordenseite Paladine. Ihre Klassenquests im Tempel sind nicht mitgezogen: Die Macht des Voodoos bleibt eine Quest für Schamanen der Horde und Erschaffung des Steins der Macht eine Quest für Paladine der Allianz, nur für Menschen und Zwerge, und eine zweite Fassung gibt es von keiner der beiden.
Neue Zahlen in ZaubertooltipsBeta-Daten
Viele Zauber hier zeigen in ihren Forever-Tooltips neue Zahlen, darunter Weit reichendes Zerschmettern von Atal'alarion, der Säureatem der Drachen und von Eranikus, die Frostblitz-Salve der Frostflügler der Hakkari und die Fieberseuche der Mumifizierten Atal'ai. Die meisten wirken wie für Gegner der Stufe 50 hochgerechnet, der Schattenblitz der Priester der Atal'ai und die Verderbnis der Blutbewahrer der Hakkari sind auf dem Papier dagegen schwächer geworden. Plant mit den Kämpfen aus Classic, bis ein Lauf zeigt, wie hart sie wirklich treffen.
Gruppensuche ab Stufe 45Beta-Daten
Die Gruppensuche führt den Tempel bei Stufe 45 für eine Gruppe aus fünf Spielern und schlägt Stufe 50–60 vor. In Classic führte ihn das Dungeon-Tool ab 44, und das Portal ließ dich ab 35 hinein. Welche Stufe das Portal in Forever verlangt, hat noch niemand getestet.
Weniger Bonus-EP aus DungeonquestsBestätigt
Seit dem 1. Oktober geben Dungeonquests nur noch die Hälfte ihrer Bonuserfahrung zusätzlich zur normalen Questbelohnung. Die neuen EP der Quests im Tempel hat noch niemand gemeldet.
Lage
Wo ist der Versunkene Tempel? Eingang und Anreise
Der Tempel liegt unter dem Tränenteich, dem See im Osten der Sümpfe des Elends. Der Weg hinein beginnt oben auf der Ruine in der Mitte des Sees, bei etwa 70.2, 52.3. Schwimm hinüber und steig die Treppe an ihrer Südseite hinauf. Drinnen führen die Hallen des äußeren Tempels hinab und nach Nordosten zum Portal der Instanz, das tief unter der Erde bei etwa 77.3, 35.9 auf der Gebietskarte liegt. Der äußere Tempel gehört nicht zur Instanz, und in seinen Hallen liegen die Steintafeln für die Allianzquest.
Jetzt kannst du die Karte bewegen.
Dafür gibt es keine Fundorte auf der Karte.
- 1Flieg nach Burg Nethergarde in den Verwüsteten Landen. Ohne diesen Flugpunkt fliegst du nach Dunkelhain im Dämmerwald und reitest nach Osten durch den Gebirgspass der Totenwinde in den Sumpf.
- 2Von Burg Nethergarde reitest du auf dem Pfad nach Norden in die Sümpfe des Elends. Der Gefallene Held der Horde steht dort bei etwa 34.2, 65.7.
- 3Folge dem Sumpf nach Osten und mach einen großen Bogen um Stonard, eine Stadt der Horde, bis du den Tränenteich erreichst.
- 4Schwimm zur Ruine in der Mitte des Sees, steig bei etwa 70.2, 52.3 ein und folge den Hallen des äußeren Tempels hinab zum Portal.
- 1Flieg nach Stonard in den Sümpfen des Elends, der Flugmeister steht bei etwa 46.1, 54.7. Fel'zerul, der die Hordenquest vergibt, ist auch in Stonard.
- 2Reite aus Stonard nach Osten zum Tränenteich.
- 3Schwimm zur Ruine in der Mitte des Sees und steig bei etwa 70.2, 52.3 ein.
- 4Folge den Hallen des äußeren Tempels hinab und nach Nordosten zum Portal bei etwa 77.3, 35.9.
- EingangsportalKoordinaten im Gebiet Sümpfe des Elends
70.2, 52.3 - FriedhofKoordinaten im Gebiet Sümpfe des Elends
50.2, 62.2
Kopiert den /way-Befehl für TomTom.
Gruppensuche
Die Gruppensuche führt den Tempel bei Stufe 45 für fünf Spieler. Einen Versammlungsstein gibt es nicht, trefft euch also auf der Ruine oder lasst euch von einem Hexenmeister dorthin beschwören und lauft dann gemeinsam durch den äußeren Tempel hinab.
Nach einem Wipe
Der nächste Geistheiler steht südlich von Stonard bei etwa 50.2, 62.2, ein kurzer Ritt westlich vom See. Zu welchem Friedhof ein Wipe drinnen führt und ob ein Geist das Portal unter der Erde schneller erreicht als durch die Ruine, hat noch niemand gemeldet.
Karte und Weg
Der Weg durch den Dungeon
10 Bereiche, ein Weg. Tippe auf eine Station, um zu sehen, was dort wartet.

Bereich 1 von 10
Äußerer Tempel
Die Ruine im Tränenteich und die Hallen darunter, außerhalb der Instanz. Steig oben ein und folge den Hallen hinab und nach Nordosten zum Portal. Auch hier wachen Trolle der Atal'ai, und die Allianz sammelt hier die Steintafeln für Brohann Caskbelly.
Bereich 2 von 10
Eingangstreppen
Der Raum mit dem Portal. Von hier führen zwei Wendeltreppen weiter, eine hinab zum unteren Ring und ins Untergeschoss, eine hinauf zur Halle der Verfluchten. Die meisten Classic-Gruppen machen zuerst das optionale Untergeschoss und kommen dann für den oberen Ring hierher zurück.
Bereich 3 von 10
Die Halle der SchlangenHall of Serpents
Der untere Ring um die Grube der Weigerung, mit den sechs Statuen der Atal'ai auf Balkonen über der Grube. Hier leben Düsterwürmer, Tiefenlauerer und Schleimmaden, und die Brut von Hakkar patrouilliert auf dem Ring. Räumt den ganzen Ring, bevor jemand eine Statue anfasst.
Boss hier
Bereich 4 von 10
Die Grube der WeigerungThe Pit of Refuse
Der geflutete Boden des Tempels, direkt unter dem Loch in der Grube der Opferung. Hier warten Gesättigte Brühschlammer und weitere Würmer, ganz unten steht der Altar von Hakkar für In die Tiefen, und Atal'alarion und der Götze von Hakkar erscheinen, sobald die Statuen erledigt sind. Das ganze Untergeschoss ist optional.
Bereich 5 von 10
Die Halle der VerfluchtenHall of the Cursed
Der obere Ring mit den Packs der Atal'ai: Hexendoktoren, Krieger, Untote Atal'ai, Leichenfresser und Sklaven der Atal'ai. Treppen mit steinernen Masken führen hinab zu sechs Nischen über der Grube der Opferung, in jeder steht ein Verteidiger der Atal'ai. Tötet alle sechs, dann fällt Jammal'ans Kraftfeld.
Bereich 6 von 10
Die Grube der OpferungThe Pit of Sacrifice
Die mittlere Ebene um das große Loch im Boden, voller grüner Drachkin und Welpen. Gruppen springen aus der letzten Nische hinunter. Haltet euch vom Loch fern, ein Sturz bringt euch zurück in die Grube der Weigerung. Traumsense und Wirker tauchen hier auf, wenn Jammal'an tot ist.
Bereich 7 von 10
Der Unterschlupf des AuserwähltenLair of the Chosen
Der Raum mit den Bänken östlich der Grube, hinter dem Kraftfeld. Todeswandler, Hohepriester, Priester und Mumifizierte Atal'ai füllen ihn, und Jammal'an der Prophet wartet am hinteren Ende mit Ogom dem Elenden. Pullt langsam, die Priester heilen und laufen um Hilfe.
Bereich 8 von 10
Das Sanktum des Gefallenen GottesSanctum of the Fallen God
Der westliche Raum mit den vier Ewigen Flammen, in dem das Ritual für den Avatar von Hakkar stattfindet. Frostflügler der Hakkari bewachen die Hallen auf dem Weg. Kommt nur her, wenn jemand das Egg of Hakkar oder Yeh'kinya's Scroll dabeihat.
Bereich 9 von 10
Südliche Halle
Die Halle vor der Kammer des Träumers. In Classic erscheinen Hazzas und Morphaz hier, sobald Traumsense und Wirker tot sind, mit ein paar Drachkin um sie herum.
BetaStelle aus Beta-Berichten, sie kann sich noch ändern
Bereich 10 von 10
Die Kammer des TräumersChamber of the Dreamer
Der letzte Raum mit Eranikus' Schemen und dem Essenz-Born für Die Essenz des Eranikus. Auf Stufe 60 erscheint hier Malfurion Stormrage für Eranikus, der Tyrann des Traums.
Boss hier
Begegnungen
Bossliste
Hauptbosse11

1Boss 1 von 11
Balcony Minibosses: Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo, Zul'Lor
13 Fähigkeiten
Die sechs Verteidiger der Atal'ai Schlitzer, Hukku, Loro, Mijan, Zolo und Zul'Lor sind untote Elite-Trolle, jeder in seiner eigenen Nische um die Grube der Opferung. Es sind sechs kleine Kämpfe, keine gemeinsame Begegnung, und zusammen halten sie Jammal'ans Kraftfeld. Sie lassen auch die Voodoofedern für die Quests der Krieger, Paladine, Schamanen und Hexenmeister fallen.
Fähigkeiten
- Blutfluch · Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden eines Feindes 10 Min. lang Punkt(e).
- Verbessertes Blocken · Erhöht 6 Sek. lang die Chance des Zaubernden zu blocken um 85%.
- Schildschlag · Fügt einem Feind Schaden zu und betäubt ihn 2 Sek. lang.
- Dornen-Aura · Verursacht Naturschaden bei jeder Kreatur, die ein in der Nähe befindliches Gruppenmitglied schlägt. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen. Die Aura hält 1 Min. lang an.
- Erneuerung · Heilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. um Schaden.
- Heilungszauberschutz · Beschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
- Kettenblitzschlag · Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden.
- Skeletttotem der Atal'ai · Wirkt ein Totem der Atal'ai, das 1 Min. lang bestehen bleibt und regelmäßig ein Skelett der Atal'ai beschwört. Jedes Skelett bleibt 30 Sek. lang bestehen.
- Spalten · Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden zu.
- Gebrechlichkeit · Verringert alle Attribute von in der Nähe befindlichen Feinden 1 Min. lang
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Schlag · Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
Taktik
- In Classic lauft ihr die Halle der Verfluchten ab und nehmt die Treppen mit den steinernen Masken hinab zu jeder Nische. Jeder Verteidiger steht mit einem kleinen Pack da, also räumt erst das Pack und pullt dann den Troll.
- Hukku bringt einen Leerwandler, einen Sukkubus und einen Wichtel mit und wirkt Blutfluch. Haltet den Sukkubus vom Heiler fern, sie nutzt Verführung.
- Mijan heilt mit Welle der Heilung und stellt einen Heilungszauberschutz auf, Zolo setzt ein Skeletttotem der Atal'ai, das immer neue Skelette ruft. Tötet Zauberschutz und Totem sofort.
- Loro betäubt mit Schildschlag, Zul'Lor nutzt Spalten und senkt mit Gebrechlichkeit die Attribute aller in seiner Nähe.
- In Classic ruft Jammal'an, dass sein Schild gefallen ist, sobald der sechste Verteidiger stirbt, und das Kraftfeld des Unterschlupfs des Auserwählten verschwindet.
Tank
Zieh jedes Pack von der Kante der Nische weg und dreh den Troll von der Gruppe weg.
Heiler
Bleib außerhalb von Gebrechlichkeit und halte ein Fluchentfernen für Blutfluch bereit.
Schaden
Tötet Zauberschutz, Totems und Hukkus Begleiter, sobald sie auftauchen.
Achte auf: Mijans Heilungszauberschutz, der stehen bleibt.
Adds
- Hukkus Leerwandler ×1
- Hukkus Sukkubus ×1 · Verführung: Verführt das Ziel und verhindert dadurch bis zu 15 Sek. lang alle Aktionen. Jeglicher erlittene Schaden wird den Effekt aufheben. Funktioniert nur bei Humanoiden. · Schmerzenspeitsche: Ein sofortiger Angriff, der das Ziel peitscht und ihm [Unheilige Macht: 47.3 / 43] Schattenschaden zufügt.
- Hukkus Wichtel ×1 · Feuerblitz: Fügt dem Ziel [Unheilige Macht: (35.5282 * 1.1) bis (39.4718 * 1.1) / 36 bis 39] Feuerschaden zu. · Feuerschild: Umgibt das Ziel mit einem Schild aus Feuer. Jeder Hieb gegen das Ziel fügt dem Angreifer Feuerschaden zu. Hält 3 Min. lang an. Euer Begleiter kann Feuerschild nicht auf sich selbst wirken.
Questgegenstand

Atal'alarion ist ein riesiger Troll ganz unten in der Grube der Weigerung. Er ist optional und erscheint erst nach der Statuen-Reihenfolge, und Druiden brauchen seine Fäulnisranke für Eine bessere Zutat.
Fähigkeiten
- Weit reichendes Zerschmettern · Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden zu und stößt sie zurück.
- Bodenbeben · Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
Taktik
- Räumt zuerst die Halle der Schlangen und stellt dann je einen Spieler auf jeden Statuen-Balkon.
- In Classic benutzt ihr die sechs Statuen der Atal'ai in dieser Reihenfolge: Süden, Norden, Südwesten, Südosten, Nordwesten, Nordosten. Eine Statue in der richtigen Reihenfolge leuchtet grün, eine falsche verflucht den Spieler, der sie benutzt hat. Leuchten alle sechs, erscheint Atal'alarion unten im Wasser.
- Weit reichendes Zerschmettern trifft alle in einem Kegel vor ihm und schleudert sie hoch in die Luft, und der Sturz tut weh. Nur der Tank steht vor ihm, mit dem Rücken zur Wand.
- Bodenbeben betäubt alle in seiner Nähe für 2 Sekunden. Fernkämpfer und Heiler halten Abstand.
Tank
Rücken zur Wand, damit dich Weit reichendes Zerschmettern nicht weit schleudert, und spott sofort, wenn er sich jemand anderem zuwendet.
Heiler
Steh auf maximaler Reichweite und heil die Spieler, die aus der Luft landen.
Schaden
Schlag von der Seite oder von hinten zu.
Achte auf: Weit reichendes Zerschmettern, das den Heiler in die Luft schleudert.
Wichtige Beute
Headspike · Zweihändig

Die Brut von Hakkar ist eine optionale Elite-Windnatter und keine Bossbegegnung. Sie patrouilliert in der Halle der Schlangen und lässt die Slitherscale Boots fallen.
Fähigkeiten
- Säure von Hakkar · Fügt einem Feind 1 Min. lang alle 2 Sek. Naturschaden zu.
Taktik
- Pullt sie allein, wenn ihre Patrouille vorbeikommt, damit sie sich nie einem Wurm-Pack anschließt.
- Säure von Hakkar verursacht eine ganze Minute lang alle 2 Sekunden Naturschaden. Heilt das Ziel auch nach dem Kill weiter.
Heiler
Heil das Ziel der Säure gleichmäßig, der Schaden läuft eine Minute weiter.
Wichtige Beute
Slitherscale Boots · Füße
Der Avatar von Hakkar ist der optionale Eventboss im Sanktum des Gefallenen Gottes. Er kommt nur, wenn jemand das Ritual mit dem Egg of Hakkar aus Der Gott Hakkar startet oder mit Yeh'kinya's Scroll, sobald diese Quest erledigt ist.
Fähigkeiten
- Wahnsinn verursachen · Treibt ein feindliches Ziel für begrenzte Zeit in den Wahnsinn, erhöht sein Angriffstempo um 50% und seine Bewegung um 80% und lässt es außerdem 6 Sek. lang seine eigenen Verbündeten angreifen.
- Fluch der Sprachen · Zwingt in der Nähe befindliche Feinde, Dämonisch zu sprechen, was ihr Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
- Peitsche · Betäubt einen Feind 2 Sek. lang und gewährt eine Chance zur Entwaffnung.
Taktik
- In Classic startet das Ei oder die Schriftrolle das Ritual in der Mitte des Raums. Diener der Hakkari wandern darum herum, bleibt also an den Wänden und lasst sie in Ruhe.
- Blutbewahrer der Hakkari kommen einer nach dem anderen. Jeder lässt Hakkariblut fallen, und ein Blut löscht eine der vier Ewigen Flammen. Lasst einen Spieler das ganze Blut looten, die Beuteregel Jeder gegen jeden hilft dabei.
- Nachtmahrunterdrücker kommen herein und wirken auf den Altar. Nehmt sie auf und tötet sie, sobald sie auftauchen.
- In Classic erscheint der Avatar, wenn die letzte Flamme erlischt. Steht die ganze Gruppe vorher an einer Wand, fallt ihr zuerst aus dem Kampf und startet den Boss frisch.
- Wahnsinn verursachen lässt einen Spieler 6 Sekunden lang die Gruppe angreifen, betäubt oder kontrolliert ihn. Fluch der Sprachen verlangsamt das Zaubern 15 Sekunden lang um 50%, entfernt ihn. Peitsche betäubt den Tank und kann ihn entwaffnen.
Tank
Nimm den Avatar sofort auf und rechne mit kurzen Betäubungen durch Peitsche.
Heiler
Entfern Fluch der Sprachen zuerst bei dir selbst.
Schaden
Kontrolliert den wahnsinnigen Spieler, dann zurück auf den Boss.
Achte auf: Ein Spieler unter Wahnsinn verursachen, der frei auf den Heiler losgeht.
Adds
- Blutbewahrer der Hakkari ×4 · Verderbnis: Verdirbt das Ziel und verursacht 18 Sek. lang Schattenschaden. · Schattenblitz: Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Diener der Hakkari
- Nachtmahrunterdrücker
Wichtige Beute
Might of Hakkar · Waffenhand
Spire of Hakkar · Zweihändig

Jammal'an der Prophet, der Anführer der Atal'ai, wartet hinter einem Kraftfeld am Ende des Unterschlupfs des Auserwählten, mit Ogom dem Elenden an seiner Seite. Sein Kopf ist das Ziel der Quest Jammal'an der Prophet.
Fähigkeiten
- Verhexung von Jammal'an
- Erdengriff-Totem · Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
- Flammenstoß · Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.
- Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Taktik
- In Classic fällt das Kraftfeld erst, wenn alle sechs Verteidiger der Atal'ai tot sind. Räumt die Todeswandler-Packs im Unterschlupf vor dem Pull.
- Verhexung von Jammal'an verwandelt einen Spieler in einen feindlichen Berserker, der die Gruppe angreift. Verteilt euch und kontrolliert oder kitet den Berserker, bis die Verhexung endet.
- Unterbrecht Welle der Heilung, damit heilt er sich und Ogom.
- Tötet das Erdengriff-Totem und lauft aus Flammenstoß, die Wurzeln halten euch sonst im Feuer.
- Classic-Guides sind sich bei der Reihenfolge nicht einig. Der eine Plan zieht Ogom weg und tötet ihn schnell, weil er viel weniger Leben hat, der andere legt zuerst Jammal'an um, damit seine Heilungen aufhören. Einigt euch vor dem Pull auf einen.
Tank
Zieh Jammal'an aus Flammenstoß, während ein Offtank oder ein Fernkämpfer Ogom nimmt.
Heiler
Halte eine Heilung für den Spieler bereit, den der Berserker jagt.
Schaden
Unterbrecht Welle der Heilung und tötet das Totem, dann zurück auf euer Ziel.
Achte auf: Eine Welle der Heilung, die niemand unterbricht.
Adds
- Ogom der Elende ×1 · Schattenblitz: Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. · Schattenwort: Schmerz: Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt. · Fluch der Schwäche: Verringert den von einem Feind zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Wichtige Beute
Kilt of the Atal'ai Prophet · Beine

Ogom der Elende ist der untote Troll, der neben Jammal'an kämpft. Er hat keine eigene Begegnung und stirbt im Kampf gegen Jammal'an mit. Er lässt Fist of the Damned fallen.
Fähigkeiten
- Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Schattenwort: Schmerz · Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
- Fluch der Schwäche · Verringert den von einem Feind zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Taktik
- Schattenblitz und Schattenwort: Schmerz tun mehr weh als Jammal'ans Nahkampf, also beschäftigt ein Offtank oder ein Fernkämpfer ihn abseits der Gruppe.
- Fluch der Schwäche senkt 2 Minuten lang den körperlichen Schaden. Entfernt ihn bei Tank und Nahkämpfern.
Tank
Nimm Ogom zur Seite, wenn ihr einen Offtank habt.
Heiler
Behalte die Ziele von Schattenwort: Schmerz im Blick.
Wichtige Beute
Fist of the Damned · Einhändig

Traumsense ist einer der beiden grünen Drachen, die nach Jammal'ans Tod in der Grube der Opferung erscheinen, und wird zusammen mit Wirker bekämpft.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Zieht die Drachen weg vom Loch in der Mitte und von anderen Drachkin und tötet einen nach dem anderen.
- Säureatem verbrennt alle in einem Kegel vor ihm und tickt 45 Sekunden lang weiter. Nur der Tank steht vorne.
- Flügelschlag stößt alle vor ihm zurück, also hält der Tank den Rücken an der Wand.
Tank
Rücken zur Wand, Drache von der Gruppe weggedreht.
Heiler
Heil die Ticks von Säureatem auf dem Tank durch.
Schaden
Steht an seinen Seiten oder hinter ihm.
Achte auf: Ein Kampf direkt neben dem Loch im Boden.
Wichtige Beute
Smoldering Claw · Zweihändig
Nightfall Drape · Rücken
Dawnspire Cord · Taille

Wirker ist der zweite grüne Drache der Grube der Opferung, der nach Jammal'an zusammen mit Traumsense auftaucht. Gleiche Fähigkeiten, gleiche Beutetabelle.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Gleicher Kampf wie bei Traumsense: Tank an der Wand, Drache weggedreht, weit weg vom Loch.
- Kommen beide gleichzeitig, hält ein Offtank Wirker, während die Gruppe Traumsense tötet.
Wichtige Beute
Smoldering Claw · Zweihändig
Nightfall Drape · Rücken
Dawnspire Cord · Taille

Hazzas erscheint mit Morphaz in der Halle vor der Kammer des Träumers, sobald Wirker und Traumsense tot sind.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Der gleiche Drachenkampf: Flügelschlag und Säureatem nach vorne, Tank an der Wand.
- Räumt zuerst die Drachkin in der Halle und pullt Hazzas und Morphaz nach Möglichkeit einzeln.
Tank
Trenn die beiden Drachen und halte beide weggedreht.
Wichtige Beute
Smoldering Claw · Zweihändig
Nightfall Drape · Rücken
Dawnspire Cord · Taille

Morphaz ist der Drache neben Hazzas und der, um den sich die Klassenquests drehen. Er lässt Morphaz' Zahn für Jäger, den Azurblauen Schlüssel für Schurken, Morphaz' Blut für Priester und den Arkanen Splitter für Magier fallen.
Fähigkeiten
- Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
Taktik
- Der gleiche Drachenkampf wie bei Hazzas. Erst den einen, dann den anderen.
- Fragt, wer einen Questgegenstand braucht, bevor alle von der Leiche weglaufen.
Wichtige Beute
Smoldering Claw · Zweihändig
Nightfall Drape · Rücken
Dawnspire Cord · Taille

Eranikus' Schemen, ein grüner Drache der Stufe 55 in der Kammer des Träumers, ist der letzte Boss im Versunkenen Tempel. Er lässt für jedes Gruppenmitglied die Essence of Eranikus fallen, mit der Die Essenz des Eranikus beginnt.
Fähigkeiten
- Tiefer Schlummer · Lässt einen Feind 15 Sek. lang in einen tiefen Schlaf versinken. Er kann dann nicht mehr agieren, ist aber gleichzeitig unverletzlich.
- Kriegsdonner · Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.
- Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
- Hauen · Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Taktik
- In Classic ruft er alle Drachkin, die im Tempel noch leben, an seine Seite, räumt also die mittlere Ebene und tötet zuerst alle vier Drachen.
- Tiefer Schlummer versetzt den Spieler mit der meisten Bedrohung 15 Sekunden in Schlaf und macht ihn unverwundbar. Ein zweiter Tank oder ein Begleiter übernimmt, und Bedrohung senkende Fähigkeiten wie Verblassen helfen zu steuern, wen es trifft.
- Kriegsdonner stößt alle in seiner Nähe zurück und betäubt sie 5 Sekunden lang. Fernkämpfer und Heiler bleiben außerhalb der Nahkampfreichweite.
- Säureatem trifft einen Kegel vor ihm, und Hauen gibt ihm zwei zusätzliche Schläge. Nahkämpfer stehen an seiner Seite, nie vorne.
- Der Kampf dauert lange, Heiler achten also auf ihr Mana.
Tank
Halt ihn weggedreht und rechne mit Spitzen durch Hauen.
Heiler
Bleib außerhalb von Kriegsdonner und teil dir dein Mana ein.
Schaden
Achtet auf eure Bedrohung, während der Tank schläft.
Achte auf: Übrig gebliebene Drachkin, die beim Pull hereinlaufen.
Wichtige Beute
Horns of Eranikus · Kopf
Trash
Gefährlicher Trash und Krankheiten
Die meisten Wipes beginnen hier vor einem Boss. Diese Packs und Effekte solltet ihr ernst nehmen.
Schlammer, Würmer und Lauerer im Untergeschoss
Das Untergeschoss ist voller Elite-Wildtiere. Düsterwürmer belegen dich mit Verlangsamendem Gift, Gesättigte Brühschlammer spalten Brühschlammlinge ab, und Tiefenlauerer trampeln alle um sich herum nieder. Die Schleimmaden sind keine Elite, mischen sich aber gern in einen Kampf in der Nähe ein. Entgiftet, sammelt die Brühschlammlinge für Flächenschaden und pullt klein. Diese Gegner lassen den Dunst der Atal'ai für die Quests aus Un'Goro fallen.

Atal'ai auf dem oberen Ring
Packs aus einem Hexendoktor mit Kriegern, Untoten Atal'ai oder Leichenfressern. Der Hexendoktor verwandelt einen Spieler mit Verhexung in einen Frosch, wirkt Kettenblitzschlag und heilt mit Welle der Heilung, also tötet oder kontrolliert ihr ihn zuerst. Untote Atal'ai verbreiten Wandernde Seuche, eine Krankheit, die auf Spieler in der Nähe überspringt, und nutzen Wutanfall. Krieger reißen mit Zerfleischen blutende Wunden.

Todeswandler im Unterschlupf des Auserwählten
Todeswandler der Atal'ai belegen einen Spieler mit Furcht und hinterlassen beim Tod einen Todeswandlergeist der Atal'ai. In Classic jagt der Geist einen Spieler und trifft hart, bis er nach etwa einer halben Minute verschwindet, also kitet ihn. Hohepriester heilen, schirmen sich ab und rufen Skelette, und Mumifizierte Atal'ai wirken Fieberseuche, eine lange Krankheit. Zieht die Packs in eine Ecke, damit niemand vor Furcht in das nächste Pack rennt, unterbrecht die Priester und heilt die Seuche.

Grüne Drachkin der mittleren Ebene
Die Drachkin des Albtraums auf der mittleren Ebene. Nachtmahrwyrmkin versetzen einen Spieler bis zu 20 Sekunden in Schlaf und spucken Säure, Nachtmahrwanderer senken mit Rüstung durchstechen die Rüstung des Tanks 20 Sekunden lang um 75%, und Nachtmahrbannschuppen erhöhen ihre Blockchance. Bannt den Schlaf und tötet die Wyrmkin zuerst. Räumt sie alle auf dem Weg, bei Eranikus spielen sie wieder eine Rolle.

Frostflügler der Hakkari
Windnattern in den Hallen um das Sanktum des Gefallenen Gottes. Frostflügler wirken Frostblitz-Salve, die die ganze Gruppe trifft und verlangsamt, und frieren mit Frostnova alle in der Nähe fest. Pioniere der Hakkari brennen euren Zauberern mit Manabrand das Mana weg. Nahkämpfer bleiben dicht dran, tötet die Pioniere früh und heilt durch die Salven.

Quests
Quests im Versunkenen Tempel
Zweiundzwanzig Quests führen in den Versunkenen Tempel. Marvon Rivetseeker in Tanaris hat Der runde Stein, In die Tiefen und Das Geheimnis des Kreises, Yeh'kinya vergibt Der Gott Hakkar, der Verbannte der Atal'ai im Hinterland Jammal'an der Prophet, und Eranikus' Schemen selbst lässt den Start von Die Essenz des Eranikus fallen. Jede Fraktion hat eine eigene Quest von Brohann Caskbelly oder Fel'zerul und eine Quest aus Un'Goro für den Dunst der Atal'ai, und neun Klassen haben hier eine Klassenquest.
Bekannter Fehler: Jede Quest braucht Stufe 38 oder mehr. Die Stufengrenze der Beta liegt seit dem 1. Oktober bei 30, und die Quests des Tempels brauchen Stufe 38 und höher, deshalb bietet sie in der Beta noch kein Questgeber an.
Allianz18
Vorher abholen
- 1Stormwind: Brohann Caskbelly (Im Versunkener Tempel, nach seiner Questreihe).
- 2Feralas: Angelas Moonbreeze in der Festung Feathermoon (Der versunkene Tempel) und Gregan Brewspewer (Der Dunst des Bösen).
- 3Tanaris: Marvon Rivetseeker (Der runde Stein, danach In die Tiefen und Das Geheimnis des Kreises) und Yeh'kinya (Der Gott Hakkar, Ende einer langen Questreihe).
- 4Hinterland: der Verbannte der Atal'ai (Jammal'an der Prophet).
- 5Klassenquests für Krieger, Paladine, Jäger, Schurken, Priester, Magier, Hexenmeister und Druiden: die Questgeber stehen in der Questliste.
- Stufe 50, ab 38
- Questgeber
- Brohann CaskbellyStormwind · 64.4, 20.9
- Abgabe
- Brohann CaskbellyStormwind · 64.4, 20.9
Brohann Caskbelly in Stormwind, das Ende einer längeren Questreihe. Sammle zehn Steintafeln in den Hallen des äußeren Tempels vor dem Portal.
Du bekommst: Guardian Talisman
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
- Questgeber
- Angelas MoonbreezeFeralas · 31.8, 45.5
- Abgabe
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
Angelas Moonbreeze in der Festung Feathermoon in Feralas schickt dich zu Marvon Rivetseeker nach Tanaris.
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
Folgequest: Der versunkene Tempel
Der runde Stein- Questgeber
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
- Abgabe
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
Marvon will den Stone Circle aus der Truhe an seiner Werkstatt in Ratchet.
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
Folgequest: Der runde Stein
In die Tiefen- Questgeber
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
- Abgabe
- Altar von Hakkarim Dungeon
Bring den Stone Circle hinunter zum Altar von Hakkar im Untergeschoss des Tempels.
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
Folgequest: Der runde Stein
Das Geheimnis des Kreises- Questgeber
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
- Abgabe
- Götze von Hakkarim Dungeon
Benutze die sechs Statuen der Atal'ai in der richtigen Reihenfolge und plündere dann den Götzen von Hakkar in der Grube der Weigerung.
Du bekommst: Urne der Hakkari
Bekannter Fehler
- Stufe 53, ab 38
- Questgeber
- Verbannter der Atal'aiHinterland · 33.6, 75.2
- Abgabe
- Verbannter der Atal'aiHinterland · 33.6, 75.2
Der Verbannte der Atal'ai im Hinterland will den Kopf von Jammal'an dem Propheten aus dem Unterschlupf des Auserwählten.
Bekannter Fehler
- Stufe 53, ab 40
Yeh'kinya in Tanaris, das Ende einer langen Questreihe. Starte das Ritual mit dem Egg of Hakkar, töte den Avatar von Hakkar und füll das Ei mit seiner Essenz.
Eine zur Wahl
Bekannter Fehler
- Stufe 55, ab 48
- Beginnt mit
Essence of Eranikus- Abgabe
- Essenz-Bornim Dungeon
Beginnt mit der Essence of Eranikus, die Eranikus' Schemen für jedes Gruppenmitglied fallen lässt. Leg sie im selben Raum in den Essenz-Born.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 47
- Questgeber
- Gregan BrewspewerFeralas · 45.0, 25.5
- Abgabe
- MuiginUn'Goro-Krater · 43.0, 9.5
Gregan Brewspewer in Feralas, Teil der Questreihe von Muigin aus Un'Goro. Bring Muigin fünfmal Dunst der Atal'ai von den Schlammern, Würmern und Lauerern im Untergeschoss.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Gefallener Held der HordeSümpfe des Elends · 34.2, 65.7
- Abgabe
- Gefallener Held der HordeSümpfe des Elends · 34.2, 65.7
Krieger: Der Gefallene Held der Horde am Pfad zu den Verwüsteten Landen will von jeder Voodoofeder zwei Stück von den sechs Verteidigern der Atal'ai.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Kommandant Ashlam ValorfistWestliche Pestländer · 42.8, 84.0
- Abgabe
- Kommandant Ashlam ValorfistWestliche Pestländer · 42.8, 84.0
Paladine der Allianz, nur Menschen und Zwerge: Kommandant Ashlam Valorfist im Chillwind-Lager will die sechs Voodoofedern.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
Jäger: Ogtinc in Azshara will Morphaz' Zahn.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Erzmagier XylemAzshara · 29.5, 40.4
- Abgabe
- Lord Jorach RavenholdtAlteracgebirge · 86.0, 79.0
Schurken: Erzmagier Xylem in Azshara schickt dich nach dem Azurblauen Schlüssel von Morphaz. Abgabe bei Lord Jorach Ravenholdt im Alteracgebirge.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- OgtincAzshara · 42.4, 42.6
- Abgabe
- Greta MosshoofTeufelswald · 51.2, 82.2
Priester: Ogtinc in Azshara schickt dich nach Morphaz' Blut. Abgabe bei Greta Mosshoof im Teufelswald.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Erzmagier XylemAzshara · 29.5, 40.4
- Abgabe
- Erzmagier XylemAzshara · 29.5, 40.4
Magier: Erzmagier Xylem in Azshara will den Arkanen Splitter von Morphaz.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
Hexenmeister: Impsy im Teufelswald will die sechs Voodoofedern. Die einzige Klassenquest hier, die ihre Belohnungen noch zeigt.
Eine zur Wahl
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Torwa PathfinderUn'Goro-Krater · 71.5, 76.0
- Abgabe
- Torwa PathfinderUn'Goro-Krater · 71.5, 76.0
Druiden: Torwa Pathfinder im Un'Goro-Krater will die Fäulnisranke von Atal'alarion.
Bekannter Fehler
- Stufe 60, ab 60
- Questgeber
- Malfurion Stormrageim Dungeon
- Abgabe
- WaldirrlichtTeldrassil · 37.5, 47.9
Stufe 60, nach der Vorquest: Malfurion Stormrage erscheint in der Kammer des Träumers und schickt dich zu einem Waldirrlicht in Teldrassil.
Horde18
Vorher abholen
- 1Stonard: Fel'zerul (Der Versunkene Tempel, nach seiner Questreihe rund um den Tränenteich).
- 2Feralas: Hexendoktor Uzer'i in Camp Mojache (Der versunkene Tempel).
- 3Ratchet: Liv Rizzlefix (Schrumpf-Treibstoff).
- 4Tanaris: Marvon Rivetseeker (Der runde Stein, danach In die Tiefen und Das Geheimnis des Kreises) und Yeh'kinya (Der Gott Hakkar, Ende einer langen Questreihe).
- 5Hinterland: der Verbannte der Atal'ai (Jammal'an der Prophet).
- 6Klassenquests für Krieger, Jäger, Schurken, Priester, Schamanen, Magier, Hexenmeister und Druiden: die Questgeber stehen in der Questliste.
- Stufe 50, ab 38
Fel'zerul in Stonard, nach seiner Questreihe rund um den Tränenteich. Bring ihm 20 Fetische von Hakkar von den Trollen der Atal'ai drinnen.
Du bekommst: Guardian Talisman
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
- Questgeber
- Hexendoktor Uzer'iFeralas · 74.4, 43.4
- Abgabe
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
Hexendoktor Uzer'i in Camp Mojache in Feralas schickt dich zu Marvon Rivetseeker nach Tanaris.
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
Folgequest: Der versunkene Tempel
Der runde Stein- Questgeber
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
- Abgabe
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
Marvon will den Stone Circle aus der Truhe an seiner Werkstatt in Ratchet.
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
Folgequest: Der runde Stein
In die Tiefen- Questgeber
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
- Abgabe
- Altar von Hakkarim Dungeon
Bring den Stone Circle hinunter zum Altar von Hakkar im Untergeschoss des Tempels.
Bekannter Fehler
- Stufe 51, ab 46
Folgequest: Der runde Stein
Das Geheimnis des Kreises- Questgeber
- Marvon RivetseekerTanaris · 52.6, 45.8
- Abgabe
- Götze von Hakkarim Dungeon
Benutze die sechs Statuen der Atal'ai in der richtigen Reihenfolge und plündere dann den Götzen von Hakkar in der Grube der Weigerung.
Du bekommst: Urne der Hakkari
Bekannter Fehler
- Stufe 53, ab 38
- Questgeber
- Verbannter der Atal'aiHinterland · 33.6, 75.2
- Abgabe
- Verbannter der Atal'aiHinterland · 33.6, 75.2
Der Verbannte der Atal'ai im Hinterland will den Kopf von Jammal'an dem Propheten aus dem Unterschlupf des Auserwählten.
Bekannter Fehler
- Stufe 53, ab 40
Yeh'kinya in Tanaris, das Ende einer langen Questreihe. Starte das Ritual mit dem Egg of Hakkar, töte den Avatar von Hakkar und füll das Ei mit seiner Essenz.
Eine zur Wahl
Bekannter Fehler
- Stufe 55, ab 48
- Beginnt mit
Essence of Eranikus- Abgabe
- Essenz-Bornim Dungeon
Beginnt mit der Essence of Eranikus, die Eranikus' Schemen für jedes Gruppenmitglied fallen lässt. Leg sie im selben Raum in den Essenz-Born.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 47
- Questgeber
- Liv RizzlefixBrachland · 62.4, 38.6
- Abgabe
- LarionUn'Goro-Krater · 45.5, 8.5
Liv Rizzlefix in Ratchet gibt dir den Unloaded Zapper. Füll ihn mit fünfmal Dunst der Atal'ai aus dem Untergeschoss und bring ihn zu Larion im Un'Goro-Krater.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Gefallener Held der HordeSümpfe des Elends · 34.2, 65.7
- Abgabe
- Gefallener Held der HordeSümpfe des Elends · 34.2, 65.7
Krieger: Der Gefallene Held der Horde am Pfad zu den Verwüsteten Landen will von jeder Voodoofeder zwei Stück von den sechs Verteidigern der Atal'ai.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
Jäger: Ogtinc in Azshara will Morphaz' Zahn.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Erzmagier XylemAzshara · 29.5, 40.4
- Abgabe
- Lord Jorach RavenholdtAlteracgebirge · 86.0, 79.0
Schurken: Erzmagier Xylem in Azshara schickt dich nach dem Azurblauen Schlüssel von Morphaz. Abgabe bei Lord Jorach Ravenholdt im Alteracgebirge.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- OgtincAzshara · 42.4, 42.6
- Abgabe
- Greta MosshoofTeufelswald · 51.2, 82.2
Priester: Ogtinc in Azshara schickt dich nach Morphaz' Blut. Abgabe bei Greta Mosshoof im Teufelswald.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Bath'rah der WindbehüterAlteracgebirge · 80.3, 64.7
- Abgabe
- Bath'rah der WindbehüterAlteracgebirge · 80.3, 64.7
Schamanen der Horde: Bath'rah der Windbehüter im Alteracgebirge will die sechs Voodoofedern.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Erzmagier XylemAzshara · 29.5, 40.4
- Abgabe
- Erzmagier XylemAzshara · 29.5, 40.4
Magier: Erzmagier Xylem in Azshara will den Arkanen Splitter von Morphaz.
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
Hexenmeister: Impsy im Teufelswald will die sechs Voodoofedern. Die einzige Klassenquest hier, die ihre Belohnungen noch zeigt.
Eine zur Wahl
Bekannter Fehler
- Stufe 52, ab 50
- Questgeber
- Torwa PathfinderUn'Goro-Krater · 71.5, 76.0
- Abgabe
- Torwa PathfinderUn'Goro-Krater · 71.5, 76.0
Druiden: Torwa Pathfinder im Un'Goro-Krater will die Fäulnisranke von Atal'alarion.
Bekannter Fehler
- Stufe 60, ab 60
- Questgeber
- Malfurion Stormrageim Dungeon
- Abgabe
- WaldirrlichtTeldrassil · 37.5, 47.9
Stufe 60, nach der Vorquest: Malfurion Stormrage erscheint in der Kammer des Träumers und schickt dich zu einem Waldirrlicht in Teldrassil.
Beute
Beutetabelle
Jeder Bossdrop und jede Questbelohnung des Dungeons. Fahr über einen Gegenstand, um seine Werte zu sehen.
Die Forever-Beute hier sind zehn blaue Bossgegenstände. Zauberer schauen auf den Spire of Hakkar, den Kilt of the Atal'ai Prophet und auf Nightfall Drape und Dawnspire Cord, die sich alle vier Drachen teilen, Schamanen auf die Horns of Eranikus. Nahkämpfer finden Headspike, die Smoldering Claw und Might of Hakkar, Tanks Fist of the Damned und Druiden die Slitherscale Boots. Der Gott Hakkar bringt einen Helm, einen Dolch und einen Reif, und Hexenmeister bekommen ihre eigene Auswahl aus Federn von Trollen.
| Gegenstand | Platz | Quelle | Stufe |
|---|---|---|---|
| Zweihändig | Atal'alarion | 46 | |
| Füße · Leder | Brut von Hakkar | 47 | |
| Waffenhand | Avatar von Hakkar | 49 | |
| Zweihändig | Avatar von Hakkar | 49 | |
| Beine · Stoff | Jammal'an der Prophet | 50 | |
| Einhändig | Ogom der Elende | 49 | |
| Zweihändig | Traumsense +3 | 49 | |
| Rücken | Traumsense +3 | 48 | |
| Taille · Stoff | Traumsense +3 | 48 | |
| Kopf · Schwere Rüstung | Eranikus' Schemen | 51 | |
| Trinket | Im Tempel von Atal'Hakkar | 38 | |
| Head · Schwere Rüstung | Der Gott Hakkar | 40 | |
| One-Hand | Der Gott Hakkar | 40 | |
| Head · Stoff | Der Gott Hakkar | 40 | |
| Two-Hand | Federn von Trollen | – | |
| Trinket | Federn von Trollen | – | |
| Chest · Stoff | Federn von Trollen | – |
Die Dropchancen aus der Beta beruhen auf wenigen Kills und fehlen hier, bis die Stichprobe größer ist.
Sammeln
Erfolge, Tierfamilien und Klassen aus Versunkener Tempel
Erfolg1
Meister: DungeonerforscherErhältlich in Versunkener Tempel, Erfordert Eranikus' Schemen
Zähmbare Wildtiere2
Frostflügler der HakkariZähmbar in Versunkener Tempel
Pionier der HakkariZähmbar in Versunkener Tempel
Tierfamilie1
WindnatterMitglieder Brut von Hakkar
Begleiterfähigkeiten2
BlitzschlagatemErlernt von Brut von HakkarClassic
SturzflugErlernt von Brut von HakkarClassic
Klasse1
JägerNutzt Brut von Hakkar
Vorbereitung
Bevor du reingehst
- Erledige zuerst die Questreihe in TanarisMarvon Rivetseeker in Tanaris gibt dir In die Tiefen und Das Geheimnis des Kreises, sobald du ihm den Stone Circle aus Ratchet bringst. Beide erledigst du im Untergeschoss, also hol sie vor dem Lauf ab.
- Bring das Ei mit oder lass den Avatar ausDer Avatar von Hakkar kommt nur, wenn jemand das Egg of Hakkar aus Der Gott Hakkar oder Yeh'kinya's Scroll dabeihat. Die Questreihe schickt dich durch Feralas, Zul'Farrak und das Hinterland, fang also früh damit an.
- Bring Fluch- und Krankheitsentfernung mitFlüche von Hukku, Ogom und dem Avatar, Wandernde Seuche und Fieberseuche von den Trollen und das Verlangsamende Gift der Würmer kommen den ganzen Lauf über. Jedes Entfernen spart dem Heiler Mana.
- Plant eure KontrolleHexendoktoren, Krieger und Hohepriester sind Humanoide für Verwandlung und Kopfnuss, die Verteidiger, Todeswandler und Untoten Atal'ai sind Untote für Untote fesseln, und die Sklaven der Atal'ai sind Dämonen für Verbannen. Haltet eine Kontrolle für die Verhexung von Jammal'an frei.
- Verteilt die sechs Statuen-Balkone, bevor jemand klickt, einen Spieler pro Statue, und sagt die Reihenfolge laut an.
- Haltet euch vom Loch in der Grube der Opferung fern. Ein Sturz bringt euch ganz nach unten in die Grube der Weigerung.
- Vier Klassenquests brauchen etwas von Morphaz und vier die Voodoofedern der Verteidiger, fragt also vor dem Lauf, wer was braucht.
FAQ
Häufige Fragen
Welche Stufe hat der Versunkene Tempel in WoW Forever, und ab welcher Stufe kommst du hinein?
Wir planen ihn für Stufe 50–60, das schlägt auch die Gruppensuche vor. Die Gruppensuche führt ihn bei Stufe 45, und die Gegner haben Stufe 45–55. In Classic ließ dich das Portal ab Stufe 35 hinein, welche Stufe das Portal in Forever verlangt, hat noch niemand getestet. Die Stufengrenze der Beta liegt noch bei 30.
Wo ist der Eingang zum Versunkener Tempel?
Im Tränenteich im Osten der Sümpfe des Elends. Schwimm zur Ruine in der Mitte des Sees, steig bei etwa 70.2, 52.3 ein und lauf durch den äußeren Tempel hinab. Das Portal liegt unter der Erde bei etwa 77.3, 35.9 auf der Gebietskarte. Die Horde fliegt nach Stonard, die Allianz nach Burg Nethergarde.
Welche Reihenfolge haben die Statuen im Versunkenen Tempel?
In Classic: Süden, Norden, Südwesten, Südosten, Nordwesten, Nordosten. Die sechs Statuen der Atal'ai stehen auf Balkonen der Halle der Schlangen um die Grube der Weigerung. Eine richtige Statue leuchtet grün, eine falsche verflucht den Spieler, der sie benutzt hat. Nach der sechsten erscheint Atal'alarion unten, und der Götze von Hakkar für Das Geheimnis des Kreises lässt sich plündern.
Welche Quests gibt es für den Versunkenen Tempel?
Zweiundzwanzig. Beide Fraktionen bekommen Der runde Stein, In die Tiefen und Das Geheimnis des Kreises von Marvon Rivetseeker in Tanaris, Der Gott Hakkar von Yeh'kinya, Jammal'an der Prophet vom Verbannten der Atal'ai und Die Essenz des Eranikus von Eranikus' Schemen selbst. Die Allianz hat dazu Im Tempel von Atal'Hakkar und Der Dunst des Bösen, die Horde Der Versunkene Tempel und Schrumpf-Treibstoff. Neun Klassen haben eine Klassenquest, und Charaktere der Stufe 60 bekommen Eranikus, der Tyrann des Traums.
Wie beschwört man den Avatar von Hakkar?
Du brauchst das Egg of Hakkar aus Der Gott Hakkar, dem Ende einer Questreihe von Yeh'kinya in Tanaris, oder Yeh'kinya's Scroll, sobald diese Quest erledigt ist. In Classic benutzt du es im Sanktum des Gefallenen Gottes, tötest die Blutbewahrer der Hakkari, wie sie kommen, und löschst mit ihrem Hakkariblut die vier Ewigen Flammen. Der Avatar erscheint, wenn die letzte Flamme erlischt.
Wer ist der letzte Boss im Versunkenen Tempel?
Eranikus' Schemen in der Kammer des Träumers, ein grüner Drache der Stufe 55. In Classic ruft er alle noch lebenden Drachkin an seine Seite, schickt sein Ziel mit der meisten Bedrohung mit Tiefer Schlummer schlafen und betäubt alle in seiner Nähe mit Kriegsdonner.
Muss Jammal'an vor Eranikus sterben?
In Classic ja. Traumsense und Wirker erscheinen erst nach Jammal'ans Tod, Hazzas und Morphaz erst nach diesen beiden, und das letzte Paar steht in der Halle vor Eranikus. Jammal'an selbst wartet hinter einem Kraftfeld, das erst fällt, wenn alle sechs Verteidiger der Atal'ai tot sind.
Wie lange dauert ein voller Lauf durch den Versunkenen Tempel?
Wir schätzen nach Classic 70–100 Minuten für einen vollen Lauf mit dem Statuen-Event, dem Avatar und den Quests. Einen Lauf in Forever hat noch niemand gestoppt. Ohne Untergeschoss und Sanktum geht es deutlich schneller.
Ist der Versunkene Tempel in WoW Forever ein Schlachtzug?
Nein. In WoW Forever ist er ein Dungeon für eine Gruppe aus fünf Spielern in der Gruppensuche. Die Schlachtzugsversion des Tempels gehörte zu Season of Discovery, nicht zu WoW Forever.
Ist der Versunkene Tempel dasselbe wie die Versunkene Stadt?
Nein. Der Versunkene Tempel liegt in den Sümpfen des Elends. Mit „Sunken City“ ist in WoW Forever sehr wahrscheinlich die Versunkene Stadt gemeint, ein neuer Dungeon in Forever.
Quellen
Quellen
- Blizzard: Entwicklungsnotizen zur WoW Forever Beta, 1. OktoberBestätigt
- Wowhead · Forever beta databaseBeta-Daten
- Warcraft Wiki · Classic referenceClassic
- Dauer und Schwierigkeit sind redaktionelle Schätzungen von mmonster.
mmonster Boost
Wenig Zeit? Versunkener Tempel mit mmonster
Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

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