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Classic-DungeonStufe 50–60Geprüft 22. Sept. 2026

Der Tempel von Atal'Hakkar Dungeon-Guide

Englischer Name: Sunken Temple

Der Tempel von Atal'Hakkar, auch als versunkener Tempel bekannt, kehrt als Classic-Dungeon zurück. Er ist für Allianz und Horde auf Stufe 50 bis 60 ausgelegt.

Stufe
50–60
Bosse
11
Komplettlauf
70–100Min.
Schwierigkeit
8/10

Sümpfe des Elends · Östliche KönigreicheAuf der Karte zeigenMit mmonster spielen

Eranikus' Schemen

Überblick

Der Tempel von Atal'Hakkar: Das erwartet dich

Verbannte Atal'ai-Trolle errichteten den Tempel, um den Blutgott Hakkar nach Azeroth zu holen. Ysera wollte sie aufhalten, versenkte das Bauwerk im Sumpf und ließ grüne Drachen als Wachen zurück. Doch die Abgeschiedenheit beendete die Rituale nicht. Stattdessen konnten die Trolle ungestört weiterarbeiten.

Inzwischen sind sowohl die Trolle als auch ihre Drachenwächter der Verderbnis verfallen. Dein Weg führt durch Ritualkammern, eine tiefer gelegene Grube und Balkone über dem Pit of Sacrifice. Nach den Trollkämpfen warten grüne Drachen und ein geisterhafter Drache auf dich.

Anreise

Reise zum Tränenteich in den Sümpfen des Elends in den Östlichen Königreichen. Der Tempel liegt unter dem Teich.

Auf der Karte zeigen

Stufe 50–60 ist der Bereich, für den der Dungeon ausgelegt ist, keine Mindeststufe. So steht der Stufenbereich in Forever aktuell. Bis zum Release kann er sich noch verschieben.

Begegnungen

Bossliste

Hauptbosse11

Balcony Minibosses: Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo, Zul'Lor

1Boss 1 von 11

Balcony Minibosses: Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo, Zul'Lor

Boss

Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo und Zul'Lor stehen auf sechs Vorsprüngen über dem Pit of Sacrifice. Einzeltaktiken folgen nach weiteren Tests.

Die Taktik folgt, sobald der Kampf in der Beta getestet ist.

Atal'alarion

2Boss 2 von 11

Atal'alarion

BossStufe 50

2 Fähigkeiten2 Beute

Atal'alarion ist ein Schreckenstroll, der das Götzenbild auf der untersten Tempelebene bewacht. Gefährlich sind vor allem sein frontaler Rückstoß und eine Betäubung im Nahbereich.

Fähigkeiten

  • Bodenbeben · Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
  • Weit reichendes Zerschmettern · Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 1268 zu und stößt sie zurück.

Taktik

  • In Classic beschwörst du ihn, indem du die Schlangenstatuen in der richtigen Reihenfolge aktivierst. Ein Pull zu den Treppen kann ihn von Adds trennen.
  • Nur der Tank steht im frontalen Kegel von Weit reichendes Zerschmettern.

Tank

Stell dich so auf, dass dich der Rückstoß von Weit reichendes Zerschmettern nicht in ein anderes Pack schleudert.

Heiler

Bleib außerhalb der Nahkampfreichweite. So unterbricht die 2 Sekunden lange Betäubung durch Bodenbeben seltener deine Zauber.

Wichtige Beute

Brut von Hakkar

3Boss 3 von 11

Brut von Hakkar

BossStufe 51Spawn of Hakkar

1 Fähigkeit1 Beute

Die Brut von Hakkar besteht aus Windnattern. Ihre Säure von Hakkar hinterlässt einen lang anhaltenden Naturschadenseffekt.

Fähigkeiten

Taktik

  • Behalte das Ziel von Säure von Hakkar im Blick. Der Effekt tickt eine volle Minute lang alle 2 Sekunden.
  • Auch nach dem Tod der Windnatter braucht das Ziel weiter Heilung.

Heiler

Heile den betroffenen Spieler kontinuierlich. Die Säure ist kein einmaliger Schadensstoß.

Wichtige Beute

Avatar von Hakkar

4Boss 4 von 11

Avatar von Hakkar

BossAvatar of Hakkar

Der Avatar von Hakkar ist eine skelettierte Windnatter, die im Sanctum of the Fallen God beschworen wird.

Taktik

  • In Classic lässt sich die Beschwörung mit einem Ei von Hakkar, Yeh'kinyas Rolle oder dem Shrine of the Soulflayer starten. Cause Insanity lässt einen betroffenen Spieler seine Mitspieler verfolgen.
  • Bleibt vom Ritualkreis weg, bis der Tank bereit ist. Wer sich dem Avatar nähert, kann Aggro auslösen.

Tank

Sei bereit, den Avatar aufzunehmen, sobald die Beschwörung aktiv wird.

Heiler

Achte auf Schaden an Mitspielern, die vom Ziel von Cause Insanity verfolgt werden.

Jammal'an der Prophet

5Boss 5 von 11

Jammal'an der Prophet

BossStufe 54Jammal'an the Prophet

4 Fähigkeiten1 Beute

Jammal'an der Prophet ist der spirituelle Anführer der Atal'ai. Du bekämpfst ihn zusammen mit Ogom dem Elenden. Bewegungsunfähigkeit, Feuerflächen und Heilzauber machen den Kampf zu mehr als einem reinen Schadensrennen.

Fähigkeiten

  • Erdengriff-Totem · Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
  • Flammenstoß · Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.
  • Verhexung von Jammal'an
  • Welle der Heilung · Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

Taktik

  • Räum die Trolle aus dem Raum, bevor du die beiden pullst.
  • Unterbrich Welle der Heilung, damit Jammal'an euren Schaden nicht wieder wegheilt.
  • Zerstöre das Erdengriff-Totem. Seine wiederholten Bewegungsunfähigkeitseffekte können Spieler im Flammenstoß festhalten.
  • In Classic kann Verhexung von Jammal'an das Ziel nach Ablauf des ersten Debuffs in einen feindlichen Berserker verwandeln. Ein betroffener Heiler kann die Gegner heilen.

Tank

Zieh Jammal'an aus aktiven Flammenstoß-Flächen, damit Nahkämpfer sicher weiter angreifen können.

Heiler

Verlass Flammenstoß sofort. Die gewählte Fläche verursacht 8 Sekunden lang weiter Schaden.

Schaden

Fokussiere zuerst Ogom und halte einen Unterbrecher für Jammal'an bereit.

Wichtige Beute

Ogom der Elende

6Boss 6 von 11

Ogom der Elende

BossStufe 53Ogom the Wretched

3 Fähigkeiten3 Beute

Ogom der Elende ist ein untoter Dschungeltroll. Er unterstützt Jammal'an mit Schattenzaubern und Fluch der Schwäche.

Fähigkeiten

  • Schattenwort: Schmerz · Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
  • Schattenblitz · Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
  • Fluch der Schwäche · Verringert den von einem Feind zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang um 29 Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

Taktik

  • Nutze freie Unterbrecher für Schattenblitz. Jammal'ans Heilung muss trotzdem zuverlässig unterbrochen werden.
  • Entferne Fluch der Schwäche von DDs mit körperlichem Schaden, wenn eure Gruppe Flüche aufheben kann.

Heiler

Behalte zwischen direkten Treffern die Ziele von Schattenwort: Schmerz im Blick. Der Effekt tickt 18 Sekunden lang alle 3 Sekunden.

Wichtige Beute

Traumsense

7Boss 7 von 11

Traumsense

BossStufe 53Dreamscythe

2 Fähigkeiten7 Beute

Traumsense ist einer von Eranikus' jungen grünen Drachen. Wie Wirker, Hazzas und Morphaz setzt er Flügelschlag und Säureatem ein.

Fähigkeiten

  • Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
  • Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.

Taktik

  • Nutzt bei allen vier Drachen dieselbe Grundaufstellung. Der Tank steht vorne, alle anderen seitlich oder dahinter.
  • Plane bei der Tankposition Platz für den frontalen Rückstoß von Flügelschlag ein.

Tank

Dreh den Drachen von der Gruppe weg, damit seine Frontalangriffe nur dich treffen.

Wichtige Beute

Wirker

8Boss 8 von 11

Wirker

BossStufe 51Weaver

2 Fähigkeiten3 Beute

Wirker ist ein junger grüner Drache der Wardens of the Dream. Sein Säureatem verursacht zunächst Naturschaden und hinterlässt danach einen anhaltenden Schadenseffekt.

Fähigkeiten

  • Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
  • Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.

Taktik

  • Prüfe, wen Säureatem erwischt hat. Der Schadenseffekt hält 45 Sekunden an.
  • Lass den Heiler die betroffenen Spieler stabilisieren, bevor ihr den nächsten Kampf beginnt.

Heiler

Rechne bei deiner Heilpriorität mit den weiteren Ticks von Säureatem alle 5 Sekunden.

Wichtige Beute

Hazzas

9Boss 9 von 11

Hazzas

BossStufe 53

2 Fähigkeiten5 Beute

Hazzas ist ein weiterer junger grüner Drache unter Eranikus' Befehl. Hier zählt, wie sauber ihr nach einem Rückstoß wieder eure Aufstellung findet.

Fähigkeiten

  • Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
  • Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.

Taktik

  • Gib dem Tank nach Flügelschlag Platz, um den Drachen wieder auszurichten.
  • Dreht sich Hazzas zu dir, geh aus seinem neuen Frontbereich. Bleib nicht stur an deiner alten Position.

Tank

Positioniere dich neu, ohne die Front des Drachen über die Gruppe zu drehen.

Wichtige Beute

Morphaz

10Boss 10 von 11

Morphaz

BossStufe 52

2 Fähigkeiten4 Beute

Morphaz ist ein grüner Drache der Wardens of the Dream. Seine Flächenangriffe bestrafen eine Gruppe, die unachtsam zusammensteht.

Fähigkeiten

  • Flügelschlag · Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
  • Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.

Taktik

  • Verteilt euch auf der sicheren Seite von Morphaz, statt alle auf einem Punkt zu stehen.
  • Prüfe vor dem Pull die Positionen der anderen Drachen in der Nähe. Verlass dich nicht darauf, dass nur Morphaz kommt.

Wichtige Beute

Eranikus' Schemen

11Boss 11 von 11Endboss

Eranikus' Schemen

BossStufe 55Shade of Eranikus

3 Fähigkeiten2 Beute

Eranikus' Schemen ist ein geisterhafter Drache, bei dem der Tankschaden deutlich anzieht. Hauen gewährt ihm zwei zusätzliche Angriffe. Kriegsdonner stört Spieler in seiner Nähe.

Fähigkeiten

  • Hauen · Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
  • Kriegsdonner · Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 23 zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.
  • Säureatem · Fügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 194 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 39 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.

Taktik

  • Fernkämpfer bleiben außerhalb der Reichweite von Kriegsdonner. Er stößt Gegner in der Nähe zurück und betäubt sie 5 Sekunden lang.
  • Nutzt wegen Säureatem die Drachenaufstellung, lasst rund um den Tank aber mehr Platz für Kriegsdonner.
  • In Classic setzt Deep Slumber den Haupttank außer Gefecht. Ein zweiter Tank kann übernehmen, bis der Effekt endet.

Tank

Halte eine defensive Fähigkeit für plötzlichen Nahkampfschaden durch Hauen bereit.

Heiler

Halte den Tank gesund genug, damit er eine Schadensspitze überlebt, während Spieler in der Nähe betäubt sind.

Schaden

Achte genau auf deine Aggro. Eranikus' Nahkampfangriffe sind für Nicht-Tanks gefährlich.

Wichtige Beute

Wichtige Beute

Beute

Gegenstände, die im Beta-Client von Forever gedroppt sind, mit dem Anteil der Kills in der Stichprobe. Beute aus der Beta kann sich noch ändern.

GegenstandPlatzBossDropanteil
Horns of EranikusKopf · Stufe 51Eranikus' Schemen31,4%
Kilt of the Atal'ai ProphetBeine · Stufe 50Jammal'an der Prophet27,6%
Fist of the DamnedEinhändig · Stufe 49Ogom der Elende30,6%
Smoldering ClawZweihändig · Stufe 49Traumsense8,6%
Smoldering ClawZweihändig · Stufe 49Wirker9,8%
Smoldering ClawZweihändig · Stufe 49Hazzas8,4%
Smoldering ClawZweihändig · Stufe 49Morphaz7,7%
Nightfall DrapeRücken · Stufe 48Traumsense9,8%
Dawnspire CordTaille · Stufe 48Traumsense9,6%
Dawnspire CordTaille · Stufe 48Wirker9,2%
Nightfall DrapeRücken · Stufe 48Wirker8,8%
Dawnspire CordTaille · Stufe 48Hazzas8,6%
Nightfall DrapeRücken · Stufe 48Hazzas8%
Dawnspire CordTaille · Stufe 48Morphaz8%
Nightfall DrapeRücken · Stufe 48Morphaz7,7%
HeadspikeZweihändig · Stufe 46Atal'alarion18,2%

Quests

Quests

Dungeon-Quests, die im Beta-Client von Forever gelistet sind.

Vorbereitung

Bevor du reingehst

  • In Classic verschwindet Jammal'ans Schutzschild erst, wenn alle sechs Balkon-Minibosse tot sind.
  • In Classic greifen überlebende Drachen-Minibosse in den Kampf gegen Eranikus' Schemen ein. Erledige vorher alle vier.
  • Plane für einen vollständigen Run etwa 70 bis 100 Minuten ein, keinen kurzen Abstecher.
Schwer · 8/10

FAQ

Häufige Fragen

Für welche Stufe ist der Tempel von Atal'Hakkar ausgelegt?

Für Stufe 50 bis 60.

Wo liegt der Tempel von Atal'Hakkar?

Unter dem Tränenteich in den Sümpfen des Elends.

Wie lange dauert ein vollständiger Run?

Etwa 70 bis 100 Minuten.

Muss Jammal'an vor Eranikus sterben?

Ja. Besiege Jammal'an den Propheten, bevor du Eranikus' Schemen angreifst.

Quellen

Quellen und Änderungen

mmonster Boost

Wenig Zeit? Der Tempel von Atal'Hakkar mit mmonster

Unsere Booster stellen die Gruppe zusammen und spielen den Dungeon mit dir. Run-Stil, Spielweise und aktueller Preis stehen auf der Service-Seite.

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